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cocos2d-x 3.2 之 2048 —— 第一篇

2016-01-24 17:18 489 查看
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2048这款游戏,已经有一段时间了,之前一直想做一款。

可是。cocos2d-x 引擎 正在学习,并有别的事情忙。一直延到如今。

好吧。最终要做一下了~。

~

这是第一篇,主要会说明一下:

——屏幕适配

——主界面 布局及设计

前言 中。已经展示过我做的2048,

本次教程内容,将会显示,最基础的2048制作。

场景,button,神马的,自己按兴趣加入吧~

o,还有。我的环境是WIN7+VS2012+cocos2d-x 3.2

每篇文章最后。都会载入做到眼下篇章的代码。

我也是写一点。发一篇的,

若有错误,敬请指出。O(∩_∩)O谢谢!

開始,

Go!

第一步,屏幕适配

之前,在 屏幕适配 一文中 也有说明。

能够用320*480的。也能够用 480*800 的,

这里。显示方便,就用了320*480的,

AppDelegate.cpp中:

if(!glview) {
glview = GLView::create("My Game");
director->setOpenGLView(glview);
glview -> setFrameSize( 320 , 480 );
}
glview -> setDesignResolutionSize(320,480,ResolutionPolicy::EXACT_FIT);


恩,适配问题就大体这样了,

说一下,本游戏结构:

—— 三个游戏界面 类 ( 主界面,游戏界面,游戏结束界面 )

—— 一个 宏定义 类 ( 主要放一些 游戏内容的 宏定义 )

—— 一个数字块类 ( 就是 我们须要滑动的 数字 )

没错,就仅仅有这几个类~。~

是不是感觉思路略清晰了呢?


首先,搞一下主界面,

原带的HelloworldScene 直接移除了。

右击项目->加入-> 新建项,填写类名称。并选择存在Classes目录



加入MainScene.h 和 .cpp 两个文件。

然后在MainScene.h 中 加入内容:

#ifndef __test2048_MAINSCENE_H__
#define __test2048_MAINSCENE_H__

#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;

class MainScene : public Layer
{
public:
// 创建场景
static Scene* createScene();
// 初始化函数
bool init();
CREATE_FUNC(MainScene);
};

#endif


然后在.cpp中。对.h定义的函数进行设置:

#include "MainScene.h"

USING_NS_CC;

// 创建场景
Scene* MainScene::createScene()
{
auto scene = Scene::create();
auto layer = MainScene::create();
scene -> addChild( layer );
return scene;
}

// 初始化函数
bool MainScene::init()
{
// 父类初始化失败。则返回false
if( !Layer::init() )
{
return false;
}

return true;
}


然后,要在这个场景中,加入一些相关内容,

比方: 游戏名称 , 開始游戏button , 退出游戏button

等下,在这些东西设置前,要先设置一些 游戏 相关宏定义,

比方。屏幕的宽高。

新建一个 GameDefine.h :

#ifndef __test2048_GameDefine_H__
#define __test2048_GameDefine_H__

#define Game_Screen_Width 320
#define Game_Screen_Height 480

#endif


这个类。就是存游戏一些宏定义。

后面还有,滑动的上下左右(枚举类型),

设置的几行几列 及 每行每列长度等等。

当然,不定义这个宏,屏幕的大小也能够通过函数来调用:

Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();


言归正传,要加一些button,能够是图片button。能够是文字button,
開始游戏用 文字button,

退出 用图片button吧。

加入游戏名称。我用的 是 网上找的字体文件(.ttf )来创建的,

首先要 将ttf载入进来,然后用Label::createWithTTF来创建:

// 将ttf文件加载。并设置大小
TTFConfig config("HelloKitty.ttf",60);
//显示游戏名称
auto labelGame=Label::createWithTTF( config , "2048" );
labelGame->setPosition(Point(GAME_SCREEN_WIDTH/2,GAME_SCREEN_HEIGHT*2/3));
this->addChild(labelGame);
labelGame->setScale(1.5);


然后,增加退出button,这个就用原来自带的那个图片,放在右下角:

auto closeItem = MenuItemImage::create(
"CloseNormal.png",
"CloseSelected.png",
CC_CALLBACK_1(MainScene::menuCloseCallback, this));

closeItem->setPosition(Point( GAME_SCREEN_WIDTH - closeItem->getContentSize().width/2 , closeItem->getContentSize().height/2 ) );

auto menu = Menu::create(closeItem, NULL);
menu->setPosition(Vec2::ZERO);
this->addChild(menu);


当然,要在.h文件加上,这个button的回调函数:

void menuCloseCallback( Ref* pSender );
然后,在.cpp中加上。这个函数的定义:

void MainScene::menuCloseCallback( Ref * pSender )
{
Director::getInstance()->end();
}


PS:说一下,为什么设置这个位置,

我们要把 关闭 button放在右下角。整个屏幕 左下角是0,0点,

并且图片锚点是在0.5,0.5及中央位置,

getContentSize 是获取当前对象的大小。

酱紫就明确了吧? ~

这样,能够执行看一下效果,
在执行之前,要在AppDelegate.cpp中加上MainScene.h ,并将执行场景换成MainScene:

// create a scene. it's an autorelease object
auto scene = MainScene::createScene();

// run
director->runWithScene(scene);


效果

出来咯:



然后,要加上開始游戏的文字button了:

auto startItem = MenuItemFont::create(" Start ",CC_CALLBACK_1(MainScene::menuStartCallback,this));
startItem -> setPosition( Point( GAME_SCREEN_WIDTH/2,GAME_SCREEN_HEIGHT/2));

auto menu = Menu::create(closeItem,startItem, NULL);
menu->setPosition(Vec2::ZERO);
this->addChild(menu);


然后,依照之前方法,新建一个类,GameScene,

.h和.cpp仍是原来样子。

再加上startbutton的回调,

void MainScene::menuStartCallback( Ref * pSender )
{
auto scene = GameScene::createScene();
// 加入个动画
Director::getInstance() -> replaceScene(TransitionFadeDown::create(0.5f,scene));
}


来,执行试一下吧:



以下有点空啊,能够随便加些什么。比方你的信息等等。

第一篇就先到这里,

第二篇主要讲述的就是游戏界面的格子绘制那些啦~

本篇代码下载:http://pan.baidu.com/s/1gdzPoFD

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