cocos studio 2.3.3制作骨骼动画
2016-01-20 12:28
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1、新建骨骼动画文件
2、把需要的图片资源,比如头、武器等,拖动到工作区,形成Sprite控件,摆好各个图片第一帧的状态
3、在形体模式下,点击工具栏目的创建骨骼:
每个骨骼对应1个Sprite【1条骨骼的起点和终点都是可以运动的】
第一个点击的骨骼是root,root旋转,他下面的child骨骼都跟着旋转
按ESC就可以成功创建1组骨骼了。
1组骨骼可以表示一条线的运动:比如1条腿可以是1组骨骼,1个胳膊也可以是1组骨骼
多组骨骼不用衔接,独立运动就可以了,衔接的Sprite不绑定骨骼就行
3、绑定骨骼:
点击绑定骨骼按钮
先点击Sprite,再点击他上面的骨骼,就成功绑定了。
4、解除绑定
点击任意1个骨骼或Sprite,然后点击解除绑定按钮,都可以解除他们之间的绑定关系。
5、做动画:
调整到动画模式
勾选开始记录动画
运动骨骼或Sprite
进行下一帧运动。
2、把需要的图片资源,比如头、武器等,拖动到工作区,形成Sprite控件,摆好各个图片第一帧的状态
3、在形体模式下,点击工具栏目的创建骨骼:
每个骨骼对应1个Sprite【1条骨骼的起点和终点都是可以运动的】
第一个点击的骨骼是root,root旋转,他下面的child骨骼都跟着旋转
按ESC就可以成功创建1组骨骼了。
1组骨骼可以表示一条线的运动:比如1条腿可以是1组骨骼,1个胳膊也可以是1组骨骼
多组骨骼不用衔接,独立运动就可以了,衔接的Sprite不绑定骨骼就行
3、绑定骨骼:
点击绑定骨骼按钮
先点击Sprite,再点击他上面的骨骼,就成功绑定了。
4、解除绑定
点击任意1个骨骼或Sprite,然后点击解除绑定按钮,都可以解除他们之间的绑定关系。
5、做动画:
调整到动画模式
勾选开始记录动画
运动骨骼或Sprite
进行下一帧运动。
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