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unity3d射线的原理用法以及一个利用射线实现简单拾取的小例子

2016-01-16 10:17 866 查看
射线:射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射 。

用途:射线应用范围比较广, 多用于碰撞检测(如:子弹飞行是否击中目标)、角色移动等 等。

相关API:

1、Ray Camera.main.ScreenPointToRay(Vector3 pos) 返回一条射线Ray从摄像机到屏幕指定一个点

2、Ray Camera.main.ViewportPointToRay(Vector3 pos) 返回一条射线Ray从摄像机到视口(视口之外无效)指定一个点

3、Ray 射线类

4、RaycastHit 光线投射碰撞信息

5、bool Physics.Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, float distance, int layerMask)

当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假。

bool Physics.Raycast(Ray ray, Vector3 direction, RaycastHit out hit, float distance, int layerMask)

在场景中投下可与所有碰撞器碰撞的一条光线,并返回碰撞的细节信息()。

bool Physics.Raycast(Ray ray, float distance, int layerMask)

当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假。

bool Physics.Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, RaycastHit out hit,float distance, int layerMask)

当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假。

注意:如果从一个球型体的内部到外部用光线投射,返回为假。

参数理解:

  origin : 在世界坐标中射线的起始点

  direction: 射线的方向

  distance: 射线的长度

  hit: 使用c#中out关键字传入一个空的碰撞信息类,然后碰撞后赋值。可以得到碰撞物体的transform,rigidbody,point等信息。

  layerMask: 只选定Layermask层内的碰撞器,其它层内碰撞器忽略。 选择性的碰撞

6、RaycastHit[] RaycastAll(Ray ray, float distance, int layerMask)

投射一条光线并返回所有碰撞,也就是投射光线并返回一个RaycastHit[]结构体。

下面一个利用射线做的拾取的小例子(将代码直接拖拽到主相机上)

1 using UnityEngine;
2 using System.Collections;
3
4 public class RayTest : MonoBehaviour {
5
6     // Use this for initialization
7     void Start () {
8
9     }
10
11     // Update is called once per frame
12     void Update ()
13     {
14         if(Input.GetMouseButton(0))
15         {
16             Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);//从摄像机发出到点击坐标的射线
17             RaycastHit hitInfo;
18             if(Physics.Raycast(ray,out hitInfo))
19             {
20                 Debug.DrawLine(ray.origin,hitInfo.point);//划出射线,只有在scene视图中才能看到
21                 GameObject gameObj = hitInfo.collider.gameObject;
22                 Debug.Log("click object name is " + gameObj.name);
23                 if(gameObj.tag == "boot")//当射线碰撞目标为boot类型的物品 ,执行拾取操作
24                 {
25                     Debug.Log("pick up!");
26                 }
27             }
28         }
29     }
30 }


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