iOS ——逐帧动画
2015-11-29 19:59
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逐帧动画
方法一:
1.UIImageView的帧动画
UIImageView可以让一系列的图片在特定的时间内按顺序显示
相关属性解析:
animationImages:要显示的图片(一个装着UIImage的NSArray)
animationDuration:完整地显示一次animationImages中的所有图片所需的时间
animationRepeatCount:动画的执行次数(默认为0,代表无限循环)
相关方法解析:
- (void)startAnimating; 开始动画
- (void)stopAnimating; 停止动画
- (BOOL)isAnimating; 是否正在运行动画
2.UIActivityIndicatorView(刷新)
是一个旋转进度轮,可以用来告知用户有一个操作正在进行中,一般用initWithActivityIndicatorStyle初始化
方法解析:
(void)startAnimating; 开始动画
(void)stopAnimating; 停止动画
(BOOL)isAnimating; 是否正在运行动画
UIActivityIndicatorViewStyle有3个值可供选择:
UIActivityIndicatorViewStyleWhiteLarge //大型白色指示器
UIActivityIndicatorViewStyleWhite //标准尺寸白色指示器
UIActivityIndicatorViewStyleGray //灰色指示器,用于白色背景
不足:
说到逐帧动画相信很多朋友第一个想到的就是UIImageView,通过设置UIImageView的animationImages属性,然后调用它的startAnimating方法去播放这组图片。当然这种方法在某些场景下是可以达到逐帧的动画效果,但是它也存在着很大的性能问题
这种方法一旦设置完图片中间的过程就无法控制
方法二:
用iOS的定时器NSTimer定时更新图片来达到逐帧动画的效果。这种方式确实可以解决UIImageView一次性加载大量图片的问题,而且让播放过程可控,唯一的缺点就是定时器方法调用有时可能会因为当前系统执行某种比较占用时间的任务造成动画连续性出现问题。
方法三:核心动画(UILayer 层)
虽然在核心动画没有直接提供逐帧动画类型,但是却提供了用于完成逐帧动画的相关对象CADisplayLink。CADisplayLink是一个计时器,但是同NSTimer不同的是,CADisplayLink的刷新周期同屏幕完全一致。例如在iOS中屏幕刷新周期是60次/秒,CADisplayLink刷新周期同屏幕刷新一致也是60次/秒,这样一来使用它完成的逐帧动画(又称为“时钟动画”)完全感觉不到动画的停滞情况。
iOS程序在运行后就进入一个消息循环中(这个消息循环称为“主运行循环”),整个程序相当于进入一个死循环中,始终等待用户输入。将CADisplayLink加入到主运行循环队列后,它的时钟周期就和主运行循环保持一致,而主运行循环周期就是屏幕刷新周期。在CADisplayLink加入到主运行循环队列后就会循环调用目标方法,在这个方法中更新视图内容就可以完成逐帧动画。
下面是一条鱼演示的逐帧动画
最近在研究动画,更多详情请看:/article/2733506.html
方法一:
1.UIImageView的帧动画
UIImageView可以让一系列的图片在特定的时间内按顺序显示
相关属性解析:
animationImages:要显示的图片(一个装着UIImage的NSArray)
animationDuration:完整地显示一次animationImages中的所有图片所需的时间
animationRepeatCount:动画的执行次数(默认为0,代表无限循环)
相关方法解析:
- (void)startAnimating; 开始动画
- (void)stopAnimating; 停止动画
- (BOOL)isAnimating; 是否正在运行动画
2.UIActivityIndicatorView(刷新)
是一个旋转进度轮,可以用来告知用户有一个操作正在进行中,一般用initWithActivityIndicatorStyle初始化
方法解析:
(void)startAnimating; 开始动画
(void)stopAnimating; 停止动画
(BOOL)isAnimating; 是否正在运行动画
UIActivityIndicatorViewStyle有3个值可供选择:
UIActivityIndicatorViewStyleWhiteLarge //大型白色指示器
UIActivityIndicatorViewStyleWhite //标准尺寸白色指示器
UIActivityIndicatorViewStyleGray //灰色指示器,用于白色背景
不足:
说到逐帧动画相信很多朋友第一个想到的就是UIImageView,通过设置UIImageView的animationImages属性,然后调用它的startAnimating方法去播放这组图片。当然这种方法在某些场景下是可以达到逐帧的动画效果,但是它也存在着很大的性能问题
这种方法一旦设置完图片中间的过程就无法控制
方法二:
用iOS的定时器NSTimer定时更新图片来达到逐帧动画的效果。这种方式确实可以解决UIImageView一次性加载大量图片的问题,而且让播放过程可控,唯一的缺点就是定时器方法调用有时可能会因为当前系统执行某种比较占用时间的任务造成动画连续性出现问题。
方法三:核心动画(UILayer 层)
虽然在核心动画没有直接提供逐帧动画类型,但是却提供了用于完成逐帧动画的相关对象CADisplayLink。CADisplayLink是一个计时器,但是同NSTimer不同的是,CADisplayLink的刷新周期同屏幕完全一致。例如在iOS中屏幕刷新周期是60次/秒,CADisplayLink刷新周期同屏幕刷新一致也是60次/秒,这样一来使用它完成的逐帧动画(又称为“时钟动画”)完全感觉不到动画的停滞情况。
iOS程序在运行后就进入一个消息循环中(这个消息循环称为“主运行循环”),整个程序相当于进入一个死循环中,始终等待用户输入。将CADisplayLink加入到主运行循环队列后,它的时钟周期就和主运行循环保持一致,而主运行循环周期就是屏幕刷新周期。在CADisplayLink加入到主运行循环队列后就会循环调用目标方法,在这个方法中更新视图内容就可以完成逐帧动画。
下面是一条鱼演示的逐帧动画
#define IMAGE_COUNT 10 @interface MainViewController (){ CALayer *_layer; int _index; NSMutableArray *_images; } @end @implementation MainViewController - (void)viewDidLoad { [super viewDidLoad]; //设置背景 self.view.layer.contents=(id)[UIImage imageNamed:@"bg.png"].CGImage; //创建图像显示图层 _layer=[[CALayer alloc]init]; _layer.bounds=CGRectMake(0, 0, 87, 32); _layer.position=CGPointMake(160, 284); [self.view.layer addSublayer:_layer]; //由于鱼的图片在循环中会不断创建,而10张鱼的照片相对都很小 //与其在循环中不断创建UIImage不如直接将10张图片缓存起来 _images=[NSMutableArray array]; for (int i=0; i<10; ++i) { NSString *imageName=[NSString stringWithFormat:@"fish%i.png",i]; UIImage *image=[UIImage imageNamed:imageName]; [_images addObject:image]; } //定义时钟对象 CADisplayLink *displayLink=[CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(step)]; //添加时钟对象到主运行循环 [displayLink addToRunLoop:[NSRunLoop mainRunLoop] forMode:NSDefaultRunLoopMode]; } #pragma mark 每次屏幕刷新就会执行一次此方法(每秒接近60次) -(void)step{ //定义一个变量记录执行次数 static int s=0; //每秒执行6次 if (++s%10==0) { UIImage *image=_images[_index]; _layer.contents=(id)image.CGImage;//更新图片 _index=(_index+1)%IMAGE_COUNT; } } @end
最近在研究动画,更多详情请看:/article/2733506.html
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