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c++ 多线程学习

2015-11-18 17:49 681 查看
最近在研究实时处理问题,学习了相关多线程的知识,这里进行简单的学习总结。

1.多线程能干啥

很多时候,一想到提高效率问题,我们便会想到多线程,那么多线程一定能提高效率吗?如果能,在什么情况下能够提高效率?

当有多个cpu的情况下,计算机可以同时处理多个事件,多线程的处理效率会快很多。如果一个任务可以细分为多个子任务,每个都需要cpu资源和内存资源。如果是单线程的话,就只能等处理完一个子任务的时候才能接下去处理下一个子任务。而在多线程的情况下,可以在第一个子任务用完cpu资源的时候,假如此时他只需要io资源(举个例子,比如说读写文件),这个时候在等待他处理的时候,可以同时处理第二个任务。

但当只有一个cpu的时候,多线程可能快也可能慢。可能慢的原因是系统在多线程之间的切换占据了一定的时间,反而增加了时耗。可能快的原因是合理利用多线程的特点,同时做不冲突的事,比如一个线程在读写文件,一个线程在处理。

2.多线程简单实现

首先,认识一下多线程创建函数

HANDLE CreateThread(
LPSECURITY_ATTRIBUTES lpThreadAttributes, // SD
SIZE_T dwStackSize,                     // initial stack size
LPTHREAD_START_ROUTINE lpStartAddress,    // thread function
LPVOID lpParameter,                       // thread argument
DWORD dwCreationFlags,                    // creation option
LPDWORD lpThreadId                       // thread identifier
);


结构中的参数介绍:

lpThreadAttributes:指向SECURITY_ATTRIBUTES型态的结构的指针,通常设为NULL;

dwStackSize:设置初始栈的大小,以字节为单位,通常设为0;

lpStartAddress:指向线程函数的指针,形式:@函数名,函数名称没有限制,但是必须以下列形式声明:

DWORD WINAPI 函数名 (LPVOID lpParam) ,格式不正确将无法调用成功。

lpParameter:向线程函数传递的参数,是一个指向结构的指针,不需传递参数时,为NULL。

dwCreationFlags :线程标志。取0时表示创建立即激活线程;

lpThreadId:保存新线程的id,通常设为NULL。

下面实现一个简单的多线程例子。

#include <iostream>
#include <Windows.h>

using namespace std;

DWORD WINAPI DISPLAY1(LPVOID lpParameter)
{
while(1)
{
cout<<"1"<<endl;
Sleep(1000);

}

}

DWORD WINAPI DISPLAY2(LPVOID lpParameter)
{
while(1)
{
cout<<"2"<<endl;
Sleep(1000);

}

}

int main()
{
HANDLE pThread1=CreateThread(NULL,0,DISPLAY1,NULL,0,NULL);
HANDLE pThread2=CreateThread(NULL,0,DISPLAY2,NULL,0,NULL);

CloseHandle(pThread1);
CloseHandle(pThread2);

while(1)
{
cout<<"0"<<endl;
Sleep(1000);

}

return 0;
}


出现如下结果:



可以发现,输出行有时会存在换行和输出的交错,主要的原因是因为多线程并发运行时,多个线程之间如果公用了一些资源的话,我们并不能保证这些资源都能正确地被利用,因为这个时候资源并不是独占的。而这里的endl就是公用资源。如何解决这一问题呢?这里提供两种解决方案。

(1)将
cout<<"0"<<endl
换成`cout<<”0\n”;

通过多线程不共用资源的方式,解决了输出紊乱的问题;

(2)利用多线程同步

对于一个资源被多个线程共用会导致程序的混乱,我们的解决方法是只允许一个线程拥有对共享资源的独占,这样也能够解决上面的问题了。`

HANDLE CreateMutex(
LPSECURITY_ATTRIBUTES lpMutexAttributes,  // SD
BOOL bInitialOwner,                       // initial owner
LPCTSTR lpName                            // object name
);


该函数用于创造一个独占资源,第一个参数我们没有使用,可以设为NULL,第二个参数指定该资源初始是否归属创建它的进程,第三个参数指定资源的名称。

HANDLE hMutex = CreateMutex(NULL,TRUE,"screen");


这条语句创造了一个名为screen并且归属于创建它的进程的资源。

BOOL ReleaseMutex(
HANDLE hMutex   // handle to mutex
);


该函数用于释放一个独占资源,进程一旦释放该资源,该资源就不再属于它了,如果还要用到,需要重新申请得到该资源。申请资源的函数如下:

DWORD WaitForSingleObject(
HANDLE hHandle,        // handle to object
DWORD dwMilliseconds   // time-out interval
);


第一个参数指定所申请的资源的句柄,第二个参数一般指定为INFINITE,表示如果没有申请到资源就一直等待该资源,如果指定为0,表示一旦得不到资源就返回,也可以具体地指定等待多久才返回,单位是千分之一秒。

下面程序是对上面例子的修改:

#include <iostream>
#include <Windows.h>
HANDLE hMutex;

using namespace std;

DWORD WINAPI DISPLAY1(LPVOID lpParameter)
{
while(1)
{
WaitForSingleObject(hMutex,INFINITE);
cout<<"1"<<endl;
Sleep(1000);
ReleaseMutex(hMutex);

}

}

DWORD WINAPI DISPLAY2(LPVOID lpParameter)
{
while(1)
{
WaitForSingleObject(hMutex,INFINITE);
cout<<"2"<<endl;
Sleep(1000);
ReleaseMutex(hMutex);

}

}

int main()
{
HANDLE pThread1=CreateThread(NULL,0,DISPLAY1,NULL,0,NULL);
HANDLE pThread2=CreateThread(NULL,0,DISPLAY2,NULL,0,NULL);
hMutex=CreateMutex(NULL,FALSE,NULL);

CloseHandle(pThread1);
CloseHandle(pThread2);

while(1)
{
WaitForSingleObject(hMutex,INFINITE);
cout<<"0"<<endl;
Sleep(1000);
ReleaseMutex(hMutex);

}

return 0;
}
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标签:  多线程 c++