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初学c++网络编程总结(一)

2015-11-15 20:56 357 查看
消息响应函数:

消息响应函数就是收到某些指定消息的时候,做出某些动作的函数,也叫消息处理函数。以MFC为例,MFC为对话框和控件等定义了诸多消息,对话框和控件等进行操作时会触发消息,这些消息最终由消息处理函数处理。比如点击按钮时就会产生BN_CLICKED消息,修改编辑框内容时会产生EN_CHANGE消息等。

回调函数:

回调函数就是一个通过函数指针调用的函数。如果你把函数的指针(地址)作为参数传递给另一个函数,当这个指针被用来调用其所指向的函数时,我们就说这是回调函数。回调函数不是由该函数的实现方法直接调用,而是在特定的事件或条件发生时由另外的一方调用的,用于对该事件或条件进行响应。

Windows SDK:

Windows SDK是微软每推出一个重要的windows版本,一般都会同时推出一个SDK(Software Development Kit)。SDK包含了开发该windows版本所需的windows函数和常数定义、API函数说明文档、相关工具和示例。SDK一般使用C语言,但不包括编译器。

用VC编写windows程序有两种方式:windows c方式(SDK)和C++方式(对SDK函数进行包装,如VC中的MFC、BCB中的VCL)。SDK编程就是直接用windows API进行编程。API由上千个API函数组成(win95中有两千多个),而MFC是API的封装,结合面向对象的继承、多态组成一个个类,共有一百多个类组成。

SDK是Software DevelopmentKit的缩写,中文意思是“软件开发工具包”。这是一个覆盖面相当广泛的名词,可以这么说:辅助开发某一类软件的相关文档、范例和工具的集合都可以叫做“SDK”。 开发 Windows 平台下的应用程序所使用的 SDK只是广义 SDK 的一个子集。

句柄(HANDLE):

句柄,是整个Windows编程的基础。一个句柄是指使用的一个唯一的整数值,即一个4字节(64位程序中为8字节)长的数值,来标识应用程序中的不同对象和同类中的不同的实例,诸如,一个窗口,按钮,图标,滚动条,输出设备,控件或者文件等。应用程序能够通过句柄访问相应的对象的信息,但是句柄不是一个指针,程序不能利用句柄来直接阅读文件中的信息。如果句柄不在I/O文件中,它是毫无用处的。
句柄是Windows用来标志应用程序中建立的或是使用的唯一整数,Windows使用了大量的句柄来标识很多对象。

windows 之所以要设立句柄,根本上源于内存管理机制的问题—虚拟地址,简而言之数据的地址需要变动,变动以后就需要有人来记录管理变动,(就好像户籍管理一样),因此系统用句柄来记载数据地址的变更。数据对象加载进入内存中之后即获得了地址,但是这个地址并不是固定的,(至于为什么以及什么情况下变动具体需要大家研究虚拟地址的原理与机制我这里只提我确定知道的例子)数据对象会根据需要在内存与硬盘之间游弋移动(例如不常用的数据会为常用数据让出其占用的内存空间进而被淘汰进硬盘中的虚拟内存之中以优化配置整体系统的资源进而提升效率性能),因此其物理地址总是变动的,那么作为管理者
则必须对 管理对象所发生的变化了如指掌才行,因此系统为进程分配固定的地址(句柄)来存储进程下的数据对象变化后的地址也就是当前的地址,其实设计机制很简单 :系统的某个部门移动了对象的地址后,同时上报给句柄所属部门管理者,管理者将改动写入句柄即可。该数据被重新起用时去其所属句柄内按内容存取即可。

在程序设计中,句柄是一种特殊的智能指针 。当一个应用程序要引用其他系统(如数据库、操作系统)所管理的内存块或对象时,就要使用句柄。

句柄与普通指针的区别在于,指针包含的是引用对象的内存地址,而句柄则是由系统所管理的引用标识,该标识可以被系统重新定位到一个内存地址上。这种间接访问对象的模式增强了系统对引用对象的控制。在上世纪80年代的操作系统(如Mac OS 和Windows)的内存管理中,句柄被广泛应用。Unix系统的文件描述符基本上也属于句柄。和其它桌面环境一样,WindowsAPI大量使用句柄来标识系统中的对象,并建立操作系统与用户空间之间的通信渠道。例如,桌面上的一个窗体由一个HWND类型的句柄来标识。如今,内存容量的增大和虚拟内存算法使得更简单的指针愈加受到青睐,而指向另一指针的那类句柄受到冷淡。尽管如此,许多操作系统仍然把指向私有对象的指针以及进程传递给客户端的内部数组下标称为句柄。[1]

源自:百度

MFC的消息实现机制:

我们可以看到,在MFC的框架结构下,可以进行消息处理的类的头文件里面都会含有DECLARE_MESSAGE_MAP()宏,这里主要进行消息映射和消息处理函数的声明。可以进行消息处理的类的实现文件里一般都含有如下的结构。

BEGIN_MESSAGE_MAP(CInheritClass, CBaseClass)

//{{AFX_MSG_MAP(CInheritClass)

//}}AFX_MSG_MAP

END_MESSAGE_MAP()

---- 这里主要进行消息映射的实现和消息处理函数的实现。

---- 所有能够进行消息处理的类都是基于CCmdTarget类的,也就是说CCmdTarget类是所有可以进行消息处理类的父类。CCmdTarget类是MFC处理命令消息的基础和核心。

--- 同时MFC定义了下面的两个主要结构:

AFX_MSGMAP_ENTRY

struct AFX_MSGMAP_ENTRY

{

UINT nMessage; // windows message

UINT nCode; // control code or WM_NOTIFY code

UINT nID;

// control ID (or 0 for windows messages)

UINT nLastID;

// used for entries specifying a range of control id's

UINT nSig;

// signature type (action) or pointer to message #

AFX_PMSG pfn; // routine to call (or special value)

};

和AFX_MSGMAP

struct AFX_MSGMAP

{

#ifdef _AFXDLL

const AFX_MSGMAP* (PASCAL* pfnGetBaseMap)();

#else

const AFX_MSGMAP* pBaseMap;

#endif

const AFX_MSGMAP_ENTRY* lpEntries;

};

其中AFX_MSGMAP_ENTRY结构包含了

一个消息的所有相关信息,其中

nMessage为Windows消息的ID号

nCode为控制消息的通知码

nID为Windows控制消息的ID

nLastID表示如果是一个指定范围的消息被映射的话,

nLastID用来表示它的范围。

nSig表示消息的动作标识

AFX_PMSG pfn 它实际上是一个指向和该消息相应的执行函数的指针。

---- 而AFX_MSGMAP主要作用是两个,一:用来得到基类的消息映射入口地址。二:得到本身的消息映射入口地址。

源自:/article/6012902.html

消息处理函数:

系统会将针对这个程序的消息依次放到程序的“消息队列”中,由程序自己依次取出消息,在分发到对应的窗口中去。因此,建立窗口后,将进入一个循环。在循环中,取出消息、派发消息,循环往复,直到取得的消息是退出消息。循环退出后,程序即结束。

#include "stdafx.h"

#include <windows.h>

//一、消息处理函数

//参数:窗口句柄,消息,消息参数,消息参数

LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)

{

//处理感兴趣的消息

switch (message)

{

case WM_DESTROY:

//当用户关闭窗口,窗口销毁,程序需结束,发退出消息,以退出消息循环

PostQuitMessage (0) ;

return 0 ;

}

//其他消息交给由系统提供的缺省处理函数

return ::DefWindowProc (hwnd, message, wParam, lParam) ;

}

注:LRESULT CALLBACK WndProc (HWND, UINT, WPARAM, LPARAM)

======================================================

LRESULT //表示会返回多种long型值

CALLBACK //只是为了识别这是一个回调函数的空宏

HWND //窗口句柄,整型值

UINT //unsigned int,WM_NOTIFY

WPARAM //typedef UINT WPARAM;control identifier

LPARAM //typedef LONG LPARAM;notification messages

消息响应机制

1、消息的组成:一个消息由一个消息名称(UINT),和两个参数(WPARAM,LPARAM)。当用户进行了输入或是窗口的状态发生改变时系统都会发送消息到某一个窗口。例如当菜单转中之后会有WM_COMMAND消息发送,WPARAM的高字中(HIWORD(wParam))是命令的ID号,对菜单来讲就是菜单ID。当然用户也可以定义自己的消息名称,也可以利用自定义消息来发送通知和传送数据。

2、谁将收到消息:一个消息必须由一个窗口接收。在窗口的过程(WNDPROC)中可以对消息进行分析,对自己感兴趣的消息进行处理。例如你希望对菜单选择进行处理那么你可以定义对WM_COMMAND进行处理的代码,如果希望在窗口中进行图形输出就必须对WM_PAINT进行处理。

3、未处理的消息到那里去了:M$为窗口编写了默认的窗口过程,这个窗口过程将负责处理那些你不处理消息。正因为有了这个默认窗口过程我们才可以利用Windows的窗口进行开发而不必过多关注窗口各种消息的处理。例如窗口在被拖动时会有很多消息发送,而我们都可以不予理睬让系统自己去处理。

4、窗口句柄:说到消息就不能不说窗口句柄,系统通过窗口句柄来在整个系统中唯一标识一个窗口,发送一个消息时必须指定一个窗口句柄表明该消息由那个窗口接收。而每个窗口都会有自己的窗口过程,所以用户的输入就会被正确的处理。例如有两个窗口共用一个窗口过程代码,你在窗口一上按下鼠标时消息就会通过窗口一的句柄被发送到窗口一而不是窗口二。

源自:http://blog.163.com/shi_shun/blog/static/23707849201002682015818/
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