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【Cocos2d-x 3.x】内存管理机制与源码分析

2015-11-09 03:44 633 查看
侯捷先生说过这么一句话 : 源码之前,了无秘密。 要了解Cocos2d-x的内存管理机制,就得阅读源码。

接触Cocos2d-x时, Cocos2d-x的最新版本已经到了3.2的时代,在学习Cocos2d-x 3.x的时,经常会写点很小的例子,比如创建一个精灵Sprite, 然后设计精灵的动作Action等等,或者添加图层Layer并设置相应属性等等。在创建这些元素的时候,都会先进行这样的操作 :

cocos2d::Sprite*	m_sprite 	= 	cocos2d::Sprite::create("Picture_name.png");
cocos2d::Layer* 	m_layer		=	cocos2d::Layer::create();


在cocos2d-x 3.0之后加入了C++11的内容,于是m_sprite和m_layer的类型就可以这样写了 :

auto	m_sprite 	= 	cocos2d::Sprite::create("Picture_name.png");
auto 	m_layer		=	cocos2d::Layer::create();


当然这些都不是重点, 重点的是这些直接或间接继承Node的类(Node继承自Ref)在创建的时候都使用create() 成员函数来创建, 看看create()的源码 :

Node * Node::create()
{
Node * ret = new (std::nothrow) Node();
if (ret && ret->init())
{
ret->autorelease(); // 重点在这里
}
else
{
CC_SAFE_DELETE(ret);
}
return ret;
}


在create一个对象时, 会调用一个autorelease()函数, 继续跟进 :

Ref* Ref::autorelease()
{
PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->addObject(this);
return this;
}


原来是将新创建好的这个添加到当前的管理池中,而addObject实际上是Ref类的函数,Ref中有个存放Ref* 类型的vector,将新创建的对象添加到vector之中。

PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->addObject(this)这行代码中,涉及到了三个类 : PoolManager, AutoreleasePool和Ref类。实际上, Cocos2d-x的内存管理机制就是和这三个类息息相关的,分别来看下源码 :

先看Ref类:

// CCRef.cpp

Ref::Ref()
: _referenceCount(1) // 新创建一个Ref,将引用计数初始化为 1
{
#if CC_ENABLE_SCRIPT_BINDING
static unsigned int uObjectCount = 0;
_luaID = 0;
_ID = ++uObjectCount;
_scriptObject = nullptr;
#endif

#if CC_REF_LEAK_DETECTION
trackRef(this);
#endif
}

Ref::~Ref()
{
#if CC_ENABLE_SCRIPT_BINDING
// if the object is referenced by Lua engine, remove it
if (_luaID)
{
ScriptEngineManager::getInstance()->getScriptEngine()->removeScriptObjectByObject(this);
}
else
{
ScriptEngineProtocol* pEngine = ScriptEngineManager::getInstance()->getScriptEngine();
if (pEngine != nullptr && pEngine->getScriptType() == kScriptTypeJavascript)
{
pEngine->removeScriptObjectByObject(this);
}
}
#endif

#if CC_REF_LEAK_DETECTION
if (_referenceCount != 0)
untrackRef(this);
#endif
}

// retain函数将引用计数值增加 1
void Ref::retain()
{
CCASSERT(_referenceCount > 0, "reference count should be greater than 0");
++_referenceCount;
}

// release函数将引用计数值减少 1
void Ref::release()
{
CCASSERT(_referenceCount > 0, "reference count should be greater than 0");
--_referenceCount;

// 如果引用计数等于0, 如果此时自动管理池仍然在清理该对象,则直接报错(assert)
if (_referenceCount == 0)
{
#if defined(COCOS2D_DEBUG) && (COCOS2D_DEBUG > 0)
auto poolManager = PoolManager::getInstance();
if (!poolManager->getCurrentPool()->isClearing() && poolManager->isObjectInPools(this))
{

CCASSERT(false, "The reference shouldn't be 0 because it is still in autorelease pool.");
}
#endif

#if CC_REF_LEAK_DETECTION
untrackRef(this);
#endif
delete this;
}
}

// 将此对象交个自动管理池来管理
Ref* Ref::autorelease() { PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->addObject(this); return this; }

unsigned int Ref::getReferenceCount() const
{
return _referenceCount;
}


再看AutoreleasePool类:

// AutoreleasePool.cpp

AutoreleasePool::AutoreleasePool()
: _name("")
#if defined(COCOS2D_DEBUG) && (COCOS2D_DEBUG > 0)
, _isClearing(false)
#endif
{
// 初始化时将Ref* 的vector大小设置为150
_managedObjectArray.reserve(150);
// 然后将这个自动管理池添加到管理类PoolManager中
PoolManager::getInstance()->push(this);
}

// 具有特定名字的管理池  方便调试
AutoreleasePool::AutoreleasePool(const std::string &name)
: _name(name)
#if defined(COCOS2D_DEBUG) && (COCOS2D_DEBUG > 0)
, _isClearing(false)
#endif
{
_managedObjectArray.reserve(150);
PoolManager::getInstance()->push(this);
}

// 当前管理池销毁时, 从管理类中弹出该管理池
AutoreleasePool::~AutoreleasePool()
{
CCLOGINFO("deallocing AutoreleasePool: %p", this);
clear();

PoolManager::getInstance()->pop();
}

// 添加对象到vector中
void AutoreleasePool::addObject(Ref* object)
{
_managedObjectArray.push_back(object);
}

void AutoreleasePool::clear()
{
#if defined(COCOS2D_DEBUG) && (COCOS2D_DEBUG > 0)
_isClearing = true;
#endif
for (const auto &obj : _managedObjectArray)
{
obj->release();
}
_managedObjectArray.clear();
#if defined(COCOS2D_DEBUG) && (COCOS2D_DEBUG > 0)
_isClearing = false;
#endif
}

bool AutoreleasePool::contains(Ref* object) const
{
for (const auto& obj : _managedObjectArray)
{
if (obj == object)
return true;
}
return false;
}

void AutoreleasePool::dump()
{
CCLOG("autorelease pool: %s, number of managed object %d\n", _name.c_str(), static_cast<int>(_managedObjectArray.size()));
CCLOG("%20s%20s%20s", "Object pointer", "Object id", "reference count");
for (const auto &obj : _managedObjectArray)
{
CC_UNUSED_PARAM(obj);
CCLOG("%20p%20u\n", obj, obj->getReferenceCount());
}
}


最后看看PoolManager类:

// CCPoolManager.cpp

PoolManager* PoolManager::s_singleInstance = nullptr;

PoolManager* PoolManager::getInstance()
{
if (s_singleInstance == nullptr)
{
s_singleInstance = new (std::nothrow) PoolManager();
//assert(nullptr != s_singleInstance);
// 在创建单例时, 添加第一个管理池
new AutoreleasePool("cocos2d autorelease pool");
}
return s_singleInstance;
}

// 销毁单例模式
void PoolManager::destroyInstance()
{
delete s_singleInstance;
s_singleInstance = nullptr;
}

// 初始化时设置管理类的vector的大小为10
PoolManager::PoolManager()
{
_releasePoolStack.reserve(10);
}

// 一个管理类PoolManager销毁时,销毁它管理的所有管理池
PoolManager::~PoolManager()
{
CCLOGINFO("deallocing PoolManager: %p", this);

while (!_releasePoolStack.empty())
{
AutoreleasePool* pool = _releasePoolStack.back();

delete pool;
}
}

// 获得当前管理池
AutoreleasePool* PoolManager::getCurrentPool() const
{
return _releasePoolStack.back();
}

// 判断一个Ref或其子类对象是否在管理池中
bool PoolManager::isObjectInPools(Ref* obj) const
{
for (const auto& pool : _releasePoolStack)
{
if (pool->contains(obj))
return true;
}
return false;
}

// 添加一个管理池
void PoolManager::push(AutoreleasePool *pool)
{
_releasePoolStack.push_back(pool);
}

// 弹出最新的一个管理池
void PoolManager::pop()
{
CC_ASSERT(!_releasePoolStack.empty());
_releasePoolStack.pop_back();
}


源码都在这里了,重新分析开头说的那个例子,在创建一个Sprite或Layer时, 先调用autorelease函数 :

Ref* Ref::autorelease()
{
PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->addObject(this);
return this;
}


然后就会先获得一个管理自动管理内存池的类PoolManager的单例 :

PoolManager* PoolManager::getInstance()
{
if (s_singleInstance == nullptr)
{
s_singleInstance = new (std::nothrow) PoolManager();
//assert(nullptr != s_singleInstance);
// Add the first auto release pool
new AutoreleasePool("cocos2d autorelease pool");
}
return s_singleInstance;
}


第一次使用单例,会新建一个,会添加一个自动管理池 :

AutoreleasePool::AutoreleasePool(const std::string &name)
: _name(name)
#if defined(COCOS2D_DEBUG) && (COCOS2D_DEBUG > 0)
, _isClearing(false)
#endif
{
_managedObjectArray.reserve(150);
PoolManager::getInstance()->push(this);
}


然后将该管理池push到PoolManager中的vector中,该vector是管理AutoreleasePool的 :

void PoolManager::push(AutoreleasePool *pool)
{
_releasePoolStack.push_back(pool); // std::vector<AutoreleasePool*> _releasePoolStack;
}


然后由该单例获得管理这个Sprite或Layer的AutoreleasePool,并将该Sprite或Layer添加到该自动管理池当中 :

void AutoreleasePool::addObject(Ref* object)
{
_managedObjectArray.push_back(object); // std::vector<Ref*> _managedObjectArray;
}


然后如果将这个Sprite添加到图层时,会增加这个Sprite的引用计数 :

void pushBack(T object)
{
CCASSERT(object != nullptr, "The object should not be nullptr");
_data.push_back( object );
object->retain(); // 增加引用计数
}


remove一个Sprite,会减少该对象的引用计数:

void clear()
{
for( auto it = std::begin(_data); it != std::end(_data); ++it ) {
(*it)->release();
}
_data.clear();
}


在AutoreleasePool类中,建议不要在堆上建立内存管理池,因为new出来的需要手动delete掉,而栈上的内存管理池则在程序结束后自动销毁:

AutoreleasePool::~AutoreleasePool()
{
CCLOGINFO("deallocing AutoreleasePool: %p", this);
clear();

PoolManager::getInstance()->pop();
}


当前池销毁后, 就从管理类中弹出该池。

自动管理池用clear()函数来释放 , 有Director类来控制自动管理池的释放操作:

void DisplayLinkDirector::mainLoop()
{
if (_purgeDirectorInNextLoop)
{
_purgeDirectorInNextLoop = false;
purgeDirector();
}
else if (_restartDirectorInNextLoop)
{
_restartDirectorInNextLoop = false;
restartDirector();
}
else if (! _invalid)
{
drawScene();

// release the objects
PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear();
}
}


_invalid来决定Director是否应该进行逻辑循环,_purgeDierctorInNextLoop在Director调用了end()函数后被设置为true,_restartDirector在restart()后被设置为true,mainloop函数是游戏的主逻辑循环处理函数,drawScene函数进行处理逻辑帧在每帧尾结束都调用clear函数来清理这一帧所占用的资源,每帧都会回收,如果上一帧进行很多次autorelease而没有帧帧来清理,内存池的性能就会急剧下降,典型的例子是:魂斗罗里主角的“S”型子弹,一帧内产生了几十个子弹资源,如果在这一帧结束后不释放,内存池的性能就会急剧下降,游戏就会显得非常卡。

我们知道,游戏运行都是从Application开始的,在Application中的函数run来将游戏运行起来,在run里面,有个循环不断地执行director->mainloop()来进行逻辑操作。

以上就是我个人对内存管理的浅显的理解,如有不足,欢迎指出~
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