(NO.00002)iOS游戏精灵战争雏形(十二)
2015-11-01 16:52
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首先要声明的是,前几篇实现的shoot方法不是一定会命中目标,这取决于目标运行的速度,子弹的速度,子弹发射的时机以及弹道路径中是否有障碍物等等.
这也是符合实际情况的.如果你的要求是一旦发出子弹必定击中目标,那么代码逻辑就会完全不一样.
但这不是本章要说的事儿.本章进一步完善子弹击中目标后的爆炸效果.
首先打开SpriteBuilder,在Sprites文件夹中新增Explode.ccb文件,类型为粒子节点.按照下图设置好粒子系统属性:
其他属性皆为默认.可以按Start Particles按钮看一下效果,然后适当微调.
因为爆炸效果只会显示1次,所以不能将其直接放到MainScene.ccb中,我们需要用代码在需要的时候显示.
回到Xcode中,在player和bullet碰撞的回调方法中添加如下代码:
代码添加explode粒子,然后在其播放完毕后自动删除,同时调整其显示位置,然后添加到场景中去.
好了编译运行App,效果如下:
代码还有一些小问题,比如子弹从精灵中心发射出来时,首先会和精灵自身碰撞,这是不合常理的.通过调整物理对象的碰撞分类和掩码,可以轻松搞定这类问题,由于篇幅问题,不再详述了,在游戏NO.00001中略有提及.如果在后面的游戏中有机会再说明吧 ;)
这也是符合实际情况的.如果你的要求是一旦发出子弹必定击中目标,那么代码逻辑就会完全不一样.
但这不是本章要说的事儿.本章进一步完善子弹击中目标后的爆炸效果.
首先打开SpriteBuilder,在Sprites文件夹中新增Explode.ccb文件,类型为粒子节点.按照下图设置好粒子系统属性:
其他属性皆为默认.可以按Start Particles按钮看一下效果,然后适当微调.
因为爆炸效果只会显示1次,所以不能将其直接放到MainScene.ccb中,我们需要用代码在需要的时候显示.
回到Xcode中,在player和bullet碰撞的回调方法中添加如下代码:
CCParticleSystem *explode = (CCParticleSystem*)[CCBReader load:@"Sprites/Explode"]; explode.autoRemoveOnFinish = YES; explode.positionType = CCPositionTypeNormalized; explode.position = player.position; [self addChild:explode];
代码添加explode粒子,然后在其播放完毕后自动删除,同时调整其显示位置,然后添加到场景中去.
好了编译运行App,效果如下:
代码还有一些小问题,比如子弹从精灵中心发射出来时,首先会和精灵自身碰撞,这是不合常理的.通过调整物理对象的碰撞分类和掩码,可以轻松搞定这类问题,由于篇幅问题,不再详述了,在游戏NO.00001中略有提及.如果在后面的游戏中有机会再说明吧 ;)
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