使用CocosBuilder时,成员变量命名参考
2015-10-12 12:44
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CCB是以驼峰式的方式来命名的,并且每个单词以大写字母开头。成员变量类型有CCNode, CCLayer, CCSprite, CCLabel, CCMenu, CCControl,等
命名时,如果能够对应成员变量的类型,会在特定情况下对编写代码有一定的便利,故此约定以下命名规范:
1. 成员变量命名一律采用小写字母以示区分(代码中对应的成员变量的命名会出现大写字母)
2. 以其类型对应的约定好的简写开头
3. 采用“_”连接
4. 类型后跟上实际作用等区别于其他的有实际意义的定义
综合如上约定,写几个example
例如我们需要用一个节点,这个节点是来添加一个获胜的动画那么
首先以类型开头就是node然后用“_”连接,然后是具有代表意义animation然后“_”连接,然后是“win”,Which is node_animation_win
接下来,我们对于这些常用类型,自己都是用那些简写来代替的约定总结一下:
CCNode --node CCSprite --spr
CCLayer --layer CCLabelTTF --label
CCControlButton --btn CCScale9Sprite --nspr
以上是自己认为比较常用的,之后如果有用到其他的,再丰富。
再有一个就是使用CocosBuilder的时候,回调函数的命名规范:
1. 采用驼峰式命名法命名
2. 第一个单词小写,其后的单词首字母采用大写
3. 根据其实际作用命名
example: 点击关闭对应的回调函数的命名 onClickClose
命名时,如果能够对应成员变量的类型,会在特定情况下对编写代码有一定的便利,故此约定以下命名规范:
1. 成员变量命名一律采用小写字母以示区分(代码中对应的成员变量的命名会出现大写字母)
2. 以其类型对应的约定好的简写开头
3. 采用“_”连接
4. 类型后跟上实际作用等区别于其他的有实际意义的定义
综合如上约定,写几个example
例如我们需要用一个节点,这个节点是来添加一个获胜的动画那么
首先以类型开头就是node然后用“_”连接,然后是具有代表意义animation然后“_”连接,然后是“win”,Which is node_animation_win
接下来,我们对于这些常用类型,自己都是用那些简写来代替的约定总结一下:
CCNode --node CCSprite --spr
CCLayer --layer CCLabelTTF --label
CCControlButton --btn CCScale9Sprite --nspr
以上是自己认为比较常用的,之后如果有用到其他的,再丰富。
再有一个就是使用CocosBuilder的时候,回调函数的命名规范:
1. 采用驼峰式命名法命名
2. 第一个单词小写,其后的单词首字母采用大写
3. 根据其实际作用命名
example: 点击关闭对应的回调函数的命名 onClickClose
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