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《UNDERSTANDING COMICS》——产品经理必读

2015-09-08 10:40 381 查看
小时候比较喜欢看漫画书,而这是一本关于漫画的漫画,读了之后,才发现这是一本关于认知心理学的”正儿八经”的书。

我之所以在标题中加入“产品经理必读”字样,是因为:

我做标题党了,也许这样能带来更多点击

本书在对漫画表达和理解过程的分析中,也分析了人类对不同媒体的认知过程和特点。这对数字化产品设计,会有很大的帮助。

本书剖析的漫画创作的六个步骤,也是产品研发的六个层面。

认知分析

有一张图,见过不少产品经理引用:



哈哈,是不是也见过!原来这个图就是来自于这本书?

书中用这张图来解释“卡通化”的过程:逐步去掉各种细节,从而让核心概念变得更加清晰。这也是卡通吸引人的地方,让我们直接感受核心的概念和情感,而不是像观察现实那样,通过大脑的处理,从各种细节中整理和归纳出核心概念来。

产品经理经常用这张图来描述用户范围:最左侧是一个具体的人,从左到右,抽象层度越来越高,所能代表的人群范围也越来越大(一个男人->一群长相类似的男人->某个地区或民族的男人->男人->人)

这个图体现出来的认知特性,还可以用来说明线框图的重要性。在产品设计过程中,线框图把颜色、字体、图片等一些细节简化掉,只表现最核心的产品功能和操作过程。线框图不仅是为了简单,更是为了放大其表现,通过对线框图的讨论和分析,就能比较容易的发现产品设计的问题和不足。

在以前做项目过程中,有人提出这样的观点,在产品设计文档中把大概的颜色和图片都加进来,尽可能的接近最终的产品,这样不是更好吗?当时只是感觉怪怪的,但一时没有发现理论上的错误之处。其实,在设计产品的功能和交互过程中,线框要比带有颜色和图片的“示意图”好很多,像上面说的,线框更突出产品的功能核心,免除不必要干扰,从而更容易发现问题。颜色带来的冲击过于强烈,大脑要努力抗衡颜色带来的冲击,才能看清楚本质,也就是说,有颜色的情况下,更难看清楚产品功能和交互表达的本质。像书中说的,漫画也是这样,多数漫画都是黑白的,不仅是因为彩色漫画成本高,也因是因为颜色有时候反而消弱了漫画自身的表达能力。

创作步骤

书中关于漫画的六个步骤(或者说六个层次),也是关于艺术创作和产品研发的六个层面。这让我们更能清楚的理解:为什么有些巨资投入的画面超炫的3D大片看起来依然空洞无物,反而不如一些小成本故事片那样直指心灵;为什么多次越来越炫的界面改版依然无法挽救一个网站,而有些明显跟时代不符的简陋到连图片都没有的页面却能让我们流连忘返;为什么一款画面粗糙没有音效的卡牌游戏,可以狂卷数十亿美金,而不少聚光灯下出身名门的游戏大作,只有在我们多年后搬家时才发现它在一个被遗忘的角落里落满了灰尘…

书中提到的漫画创作六个步骤(层次)是:

1. 点子(IDEA/PURPOSE)

2. 形式 (FORM)

3. 风格(IDIOM)

4. 结构(STRUCTURE)

5. 工艺(CRAFT)

6. 外表(SURFACE)

我们来向数字产品研发过程做个类比:

1. 点子(IDEA/PURPOSE):点子还是点子,很多人每天都会有很多点子冒出来,但大多数人止步于此了。

2. 形式 (FORM):实现一个点子,需要做什么类型的产品?是做一个网站?还是做一个手机App?还是做一个微信公众号就够了?

3. 风格(IDIOM) 这一点我觉得在产品中,可以对应到一个流行的词——“情怀”。这个词有点大,目前行业中也看不到多少“情怀”,可能在这个互联网初级阶段,还没有多少产品能到达这里。

4. 结构(STRUCTURE)这个应该是行业中狭义的“产品”,也就是产品设计:产品的核心功能是什么,通过什么样的形式来表达这个核心功能?产品需要设计哪些特性,各个不同特性之间的关系是怎么样的?什么方面应该强化,什么方面应该弱化?产品应该怎么样发展和变化,等各种设计问题。

5. 工艺(CRAFT),产品研发中,就是“技术”,通俗说就是编程了。从这个层次也可以看到,技术对产品来说,是相对表层的部分,对产品的影响力有限。

6. 外表(SURFACE),数字产品中,就是“界面(UI)”。这个层次中所指的UI,是比较狭义的UI,指界面的视觉效果等。例如:扁平化啦,毛玻璃效果啦,阴影啦 等等。在实际中,界面往往和交互紧密相连,而交互一般都带有产品设计思路,属于层次4的内容。这部分是最容易做到的,但对于产品来说,影响是比较小的。

这六个步骤,像书中说的,实际的发生顺序是 1,2,6,5,4,3 ,对比下数字化产品,多数产品能做到5,能把4做好的,就是比较成功的产品了,而做到3的还很少。

看来这真是一本产品经理必读的漫画哎。
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