《Java设计模式》之状态模式
2015-08-20 08:02
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状态模式,又称状态对象模式(Pattern of Objects for States),状态模式是对象的行为模式。
状态模式允许一个对象在其内部状态改变的时候改变其行为。这个对象看上去就像是改变了它的类一样。
定义与结构
GOF《设计模式》中给状态模式下的定义为:允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。这个对象看起来似乎修改了它的类。看起来,状态模式好像是神通广大——居然能够“修改自身的类”!
能够让程序根据不同的外部情况来做出不同的响应,最直接的方法就是在程序中将这些可能发生的外部情况全部考虑到,使用if else 语句来进行代码响应选择。但是这种方法对于复杂一点的状态判断,就会显得杂乱无章,容易产生错误;而且增加一个新的状态将会带来大量的修改。这个时候“能够修改自身”的状态模式的引入也许是个不错的主意。
用一句话来表述,状态模式把所研究的对象的行为包装在不同的状态对象里,每一个状态对象都属于一个抽象状态类的一个子类。状态模式的意图是让一个对象在其内部状态改变的时候,其行为也随之改变。状态模式的示意性类图如下所示:
类图如下,结构非常简单也与策略模式非常相似。
状态模式所涉及到的角色有:
● 环境(Context)角色,也成上下文:定义客户端所感兴趣的接口,并且保留一个具体状态类的实例。这个具体状态类的实例给出此环境对象的现有状态。
● 抽象状态(State)角色:定义一个接口,用以封装环境(Context)对象的一个特定的状态所对应的行为。
● 具体状态(ConcreteState)角色:每一个具体状态类都实现了环境(Context)的一个状态所对应的行为。
环境角色类
[java] view
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package com.bankht.State;
/**
* @author: 特种兵—AK47
* @创建时间:2012-7-3 上午09:34:57
*
* @类说明 :环境角色类
*/
public class Context {
// 持有一个State类型的对象实例
private State state;
public void setState(State state) {
this.state = state;
}
/**
* 用户感兴趣的接口方法
*/
public void request(String sampleParameter) {
// 转调state来处理
state.handle(sampleParameter);
}
}
抽象状态类
[java] view
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package com.bankht.State;
/**
* @author: 特种兵—AK47
* @创建时间:2012-7-3 上午09:35:29
*
* @类说明 :抽象状态类
*/
public interface State {
/**
* 状态对应的处理
*/
public void handle(String sampleParameter);
}
具体状态类
[java] view
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package com.bankht.State;
/**
* @author: 特种兵—AK47
* @创建时间:2012-7-3 上午09:35:52
*
* @类说明 :具体状态类
*/
public class ConcreteStateA implements State {
@Override
public void handle(String sampleParameter) {
System.out.println("ConcreteStateA handle :" + sampleParameter);
}
}
[java] view
plaincopyprint?
package com.bankht.State;
/**
* @author: 特种兵—AK47
* @创建时间:2012-7-3 上午09:36:15
*
* @类说明 :
*/
public class ConcreteStateB implements State {
@Override
public void handle(String sampleParameter) {
System.out.println("ConcreteStateB handle :" + sampleParameter);
}
}
客户端类
[java] view
plaincopyprint?
package com.bankht.State;
/**
* @author: 特种兵—AK47
* @创建时间:2012-7-3 上午09:36:33
*
* @类说明 :
*/
public class Client {
public static void main(String[] args) {
// 创建状态
State state = new ConcreteStateB();
// 创建环境
Context context = new Context();
// 将状态设置到环境中
context.setState(state);
// 请求
context.request("test");
}
}
从上面可以看出,环境类Context的行为request()是委派给某一个具体状态类的。通过使用多态性原则,可以动态改变环境类Context的属性State的内容,使其从指向一个具体状态类变换到指向另一个具体状态类,从而使环境类的行为request()由不同的具体状态类来执行。
考虑一个在线投票系统的应用,要实现控制同一个用户只能投一票,如果一个用户反复投票,而且投票次数超过5次,则判定为恶意刷票,要取消该用户投票的资格,当然同时也要取消他所投的票;如果一个用户的投票次数超过8次,将进入黑名单,禁止再登录和使用系统。
要使用状态模式实现,首先需要把投票过程的各种状态定义出来,根据以上描述大致分为四种状态:正常投票、反复投票、恶意刷票、进入黑名单。然后创建一个投票管理对象(相当于Context)。
系统的结构图如下所示:
抽象状态类
[java] view
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package com.bankht.State.Vote;
/**
* @author: 特种兵—AK47
* @创建时间:2012-7-3 上午09:39:41
*
* @类说明 :
*/
public interface VoteState {
/**
* 处理状态对应的行为
*
* @param user
* 投票人
* @param voteItem
* 投票项
* @param voteManager
* 投票上下文,用来在实现状态对应的功能处理的时候, 可以回调上下文的数据
*/
public void vote(String user, String voteItem, VoteManager voteManager);
}
具体状态类——正常投票
[java] view
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package com.bankht.State.Vote;
/**
* @author: 特种兵—AK47
* @创建时间:2012-7-3 上午09:40:00
*
* @类说明 :具体状态类——正常投票
*/
public class NormalVoteState implements VoteState {
@Override
public void vote(String user, String voteItem, VoteManager voteManager) {
// 正常投票,记录到投票记录中
voteManager.getMapVote().put(user, voteItem);
System.out.println("恭喜投票成功");
}
}
具体状态类——重复投票
[java] view
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package com.bankht.State.Vote;
/**
* @author: 特种兵—AK47
* @创建时间:2012-7-3 上午09:40:23
*
* @类说明 :具体状态类——重复投票
*/
public class RepeatVoteState implements VoteState {
@Override
public void vote(String user, String voteItem, VoteManager voteManager) {
// 重复投票,暂时不做处理
System.out.println("请不要重复投票");
}
}
具体状态类——恶意刷票
[java] view
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package com.bankht.State.Vote;
/**
* @author: 特种兵—AK47
* @创建时间:2012-7-3 上午09:40:50
*
* @类说明 :具体状态类——恶意刷票
*/
public class SpiteVoteState implements VoteState {
@Override
public void vote(String user, String voteItem, VoteManager voteManager) {
// 恶意投票,取消用户的投票资格,并取消投票记录
String str = voteManager.getMapVote().get(user);
if (str != null) {
voteManager.getMapVote().remove(user);
}
System.out.println("你有恶意刷屏行为,取消投票资格");
}
}
具体状态类——黑名单
[java] view
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package com.bankht.State.Vote;
/**
* @author: 特种兵—AK47
* @创建时间:2012-7-3 上午09:41:15
*
* @类说明 :具体状态类——黑名单
*/
public class BlackVoteState implements VoteState {
@Override
public void vote(String user, String voteItem, VoteManager voteManager) {
// 记录黑名单中,禁止登录系统
System.out.println("进入黑名单,将禁止登录和使用本系统");
}
}
环境类
[java] view
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package com.bankht.State.Vote;
import java.util.HashMap;
import java.util.Map;
/**
* @author: 特种兵—AK47
* @创建时间:2012-7-3 上午09:41:35
*
* @类说明 :环境类
*/
public class VoteManager {
// 持有状体处理对象
private VoteState state = null;
// 记录用户投票的结果,Map<String,String>对应Map<用户名称,投票的选项>
private Map<String, String> mapVote = new HashMap<String, String>();
// 记录用户投票次数,Map<String,Integer>对应Map<用户名称,投票的次数>
private Map<String, Integer> mapVoteCount = new HashMap<String, Integer>();
/**
* 获取用户投票结果的Map
*/
public Map<String, String> getMapVote() {
return mapVote;
}
/**
* 投票
*
* @param user
* 投票人
* @param voteItem
* 投票的选项
*/
public void vote(String user, String voteItem) {
// 1.为该用户增加投票次数
// 从记录中取出该用户已有的投票次数
Integer oldVoteCount = mapVoteCount.get(user);
if (oldVoteCount == null) {
oldVoteCount = 0;
}
oldVoteCount += 1;
mapVoteCount.put(user, oldVoteCount);
// 2.判断该用户的投票类型,就相当于判断对应的状态
// 到底是正常投票、重复投票、恶意投票还是上黑名单的状态
//下面使用本人自创常用的“假设修正法” 完成switch的结构
if(oldVoteCount == 1 ) {
state = new NormalVoteState();
}
if(oldVoteCount > 1 ) {
state = new RepeatVoteState();
}
if(oldVoteCount > 5 ) {
state = new SpiteVoteState();
}
if(oldVoteCount > 8 ) {
state = new BlackVoteState();
}
// if (oldVoteCount == 1) {
// state = new NormalVoteState();
// } else if (oldVoteCount > 1 && oldVoteCount < 5) {
// state = new RepeatVoteState();
// } else if (oldVoteCount >= 5 && oldVoteCount < 8) {
// state = new SpiteVoteState();
// } else if (oldVoteCount > 8) {
// state = new BlackVoteState();
// }
// 然后转调状态对象来进行相应的操作
state.vote(user, voteItem, this);
}
}
客户端类
[java] view
plaincopyprint?
package com.bankht.State.Vote;
/**
* @author: 特种兵—AK47
* @创建时间:2012-7-3 上午09:42:06
*
* @类说明 :客户端类
*/
public class Client {
public static void main(String[] args) {
VoteManager vm = new VoteManager();
for (int i = 0; i < 11; i++) {
vm.vote("u1", "A");
}
}
}
运行结果如下:
[html] view
plaincopyprint?
恭喜投票成功
请不要重复投票
请不要重复投票
请不要重复投票
请不要重复投票
你有恶意刷屏行为,取消投票资格
你有恶意刷屏行为,取消投票资格
你有恶意刷屏行为,取消投票资格
进入黑名单,将禁止登录和使用本系统
进入黑名单,将禁止登录和使用本系统
进入黑名单,将禁止登录和使用本系统
从上面的示例可以看出,状态的转换基本上都是内部行为,主要在状态模式内部来维护。比如对于投票的人员,任何时候他的操作都是投票,但是投票管理对象的处理却不一定一样,会根据投票的次数来判断状态,然后根据状态去选择不同的处理。
● 状态和行为
所谓对象的状态,通常指的就是对象实例的属性的值;而行为指的就是对象的功能,再具体点说,行为大多可以对应到方法上。
状态模式的功能就是分离状态的行为,通过维护状态的变化,来调用不同状态对应的不同功能。也就是说,状态和行为是相关联的,它们的关系可以描述为:状态决定行为。
由于状态是在运行期被改变的,因此行为也会在运行期根据状态的改变而改变。
● 行为的平行性
注意平行线而不是平等性。所谓平行性指的是各个状态的行为所处的层次是一样的,相互独立的、没有关联的,是根据不同的状态来决定到底走平行线的哪一条。行为是不同的,当然对应的实现也是不同的,相互之间是不可替换的。
而平等性强调的是可替换性,大家是同一行为的不同描述或实现,因此在同一个行为发生的时候,可以根据条件挑选任意一个实现来进行相应的处理。
大家可能会发现状态模式的结构和策略模式的结构完全一样,但是,它们的目的、实现、本质却是完全不一样的。还有行为之间的特性也是状态模式和策略模式一个很重要的区别,状态模式的行为是平行性的,不可相互替换的;而策略模式的行为是平等性的,是可以相互替换的。
● 环境和状态处理对象
在状态模式中,环境(Context)是持有状态的对象,但是环境(Context)自身并不处理跟状态相关的行为,而是把处理状态的功能委托给了状态对应的状态处理类来处理。
在具体的状态处理类中经常需要获取环境(Context)自身的数据,甚至在必要的时候会回调环境(Context)的方法,因此,通常将环境(Context)自身当作一个参数传递给具体的状态处理类。
客户端一般只和环境(Context)交互。客户端可以用状态对象来配置一个环境(Context),一旦配置完毕,就不再需要和状态对象打交道了。客户端通常不负责运行期间状态的维护,也不负责决定后续到底使用哪一个具体的状态处理对象。
状态VS策略
仔细对比状态模式和策略模式,难免会产生疑问:这两个明明是一个东西嘛!下面我们就来分析下两者区别。
首先我要声明,在实际应用中只要能够使得你的代码灵活漂亮起来,何必计较这些方方面面的差别呢?
Brandon Goldfedder在《模式的乐趣》里是怎么说的:“strategy模式在结构上与state模式非常相似,但是在概念上,他们的目的差异非常大。区分这两个模式的关键是看行为是由状态驱动还是由一组算法驱动,这条规则似乎有点随意,但是在判断时还是需要考虑它。通常,State模式的“状态”是在对象内部的,Strategy模式的“策略”可以在对象外部,不过这也不是一条严格、可靠的规则。”
我很同意Brandon Goldfedder的观点。这两个模式的划分,就在于使用的目的是不同的——策略模式用来处理算法变化,而状态模式则是处理状态变化(好玄乎阿)。
策略模式中,算法是否变化完全是由客户程序开决定的,而且往往一次只能选择一种算法,不存在算法中途发生变化的情况。从《深入浅出策略模式》中的例子可以很好的看出。
而状态模式如定义中所言,在它的生命周期中存在着状态的转变和行为得更改,而且状态变化是一个线形的整体;对于客户程序来言,这种状态变化往往是透明的。
本文借鉴博客:
http://www.cnblogs.com/java-my-life/archive/2012/06/08/2538146.html http://dev.yesky.com/438/2164938.shtml http://blog.csdn.net/column/details/loveyun.html?&page=1http://www.cnblogs.com/BenWong/archive/2012/12/12/2813982.html
状态模式允许一个对象在其内部状态改变的时候改变其行为。这个对象看上去就像是改变了它的类一样。
定义与结构
GOF《设计模式》中给状态模式下的定义为:允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。这个对象看起来似乎修改了它的类。看起来,状态模式好像是神通广大——居然能够“修改自身的类”!
能够让程序根据不同的外部情况来做出不同的响应,最直接的方法就是在程序中将这些可能发生的外部情况全部考虑到,使用if else 语句来进行代码响应选择。但是这种方法对于复杂一点的状态判断,就会显得杂乱无章,容易产生错误;而且增加一个新的状态将会带来大量的修改。这个时候“能够修改自身”的状态模式的引入也许是个不错的主意。
状态模式的结构
用一句话来表述,状态模式把所研究的对象的行为包装在不同的状态对象里,每一个状态对象都属于一个抽象状态类的一个子类。状态模式的意图是让一个对象在其内部状态改变的时候,其行为也随之改变。状态模式的示意性类图如下所示:类图如下,结构非常简单也与策略模式非常相似。
● 环境(Context)角色,也成上下文:定义客户端所感兴趣的接口,并且保留一个具体状态类的实例。这个具体状态类的实例给出此环境对象的现有状态。
● 抽象状态(State)角色:定义一个接口,用以封装环境(Context)对象的一个特定的状态所对应的行为。
● 具体状态(ConcreteState)角色:每一个具体状态类都实现了环境(Context)的一个状态所对应的行为。
源代码
环境角色类[java] view
plaincopyprint?
package com.bankht.State;
/**
* @author: 特种兵—AK47
* @创建时间:2012-7-3 上午09:34:57
*
* @类说明 :环境角色类
*/
public class Context {
// 持有一个State类型的对象实例
private State state;
public void setState(State state) {
this.state = state;
}
/**
* 用户感兴趣的接口方法
*/
public void request(String sampleParameter) {
// 转调state来处理
state.handle(sampleParameter);
}
}
抽象状态类
[java] view
plaincopyprint?
package com.bankht.State;
/**
* @author: 特种兵—AK47
* @创建时间:2012-7-3 上午09:35:29
*
* @类说明 :抽象状态类
*/
public interface State {
/**
* 状态对应的处理
*/
public void handle(String sampleParameter);
}
具体状态类
[java] view
plaincopyprint?
package com.bankht.State;
/**
* @author: 特种兵—AK47
* @创建时间:2012-7-3 上午09:35:52
*
* @类说明 :具体状态类
*/
public class ConcreteStateA implements State {
@Override
public void handle(String sampleParameter) {
System.out.println("ConcreteStateA handle :" + sampleParameter);
}
}
[java] view
plaincopyprint?
package com.bankht.State;
/**
* @author: 特种兵—AK47
* @创建时间:2012-7-3 上午09:36:15
*
* @类说明 :
*/
public class ConcreteStateB implements State {
@Override
public void handle(String sampleParameter) {
System.out.println("ConcreteStateB handle :" + sampleParameter);
}
}
客户端类
[java] view
plaincopyprint?
package com.bankht.State;
/**
* @author: 特种兵—AK47
* @创建时间:2012-7-3 上午09:36:33
*
* @类说明 :
*/
public class Client {
public static void main(String[] args) {
// 创建状态
State state = new ConcreteStateB();
// 创建环境
Context context = new Context();
// 将状态设置到环境中
context.setState(state);
// 请求
context.request("test");
}
}
从上面可以看出,环境类Context的行为request()是委派给某一个具体状态类的。通过使用多态性原则,可以动态改变环境类Context的属性State的内容,使其从指向一个具体状态类变换到指向另一个具体状态类,从而使环境类的行为request()由不同的具体状态类来执行。
使用场景
考虑一个在线投票系统的应用,要实现控制同一个用户只能投一票,如果一个用户反复投票,而且投票次数超过5次,则判定为恶意刷票,要取消该用户投票的资格,当然同时也要取消他所投的票;如果一个用户的投票次数超过8次,将进入黑名单,禁止再登录和使用系统。要使用状态模式实现,首先需要把投票过程的各种状态定义出来,根据以上描述大致分为四种状态:正常投票、反复投票、恶意刷票、进入黑名单。然后创建一个投票管理对象(相当于Context)。
系统的结构图如下所示:
源代码
抽象状态类[java] view
plaincopyprint?
package com.bankht.State.Vote;
/**
* @author: 特种兵—AK47
* @创建时间:2012-7-3 上午09:39:41
*
* @类说明 :
*/
public interface VoteState {
/**
* 处理状态对应的行为
*
* @param user
* 投票人
* @param voteItem
* 投票项
* @param voteManager
* 投票上下文,用来在实现状态对应的功能处理的时候, 可以回调上下文的数据
*/
public void vote(String user, String voteItem, VoteManager voteManager);
}
具体状态类——正常投票
[java] view
plaincopyprint?
package com.bankht.State.Vote;
/**
* @author: 特种兵—AK47
* @创建时间:2012-7-3 上午09:40:00
*
* @类说明 :具体状态类——正常投票
*/
public class NormalVoteState implements VoteState {
@Override
public void vote(String user, String voteItem, VoteManager voteManager) {
// 正常投票,记录到投票记录中
voteManager.getMapVote().put(user, voteItem);
System.out.println("恭喜投票成功");
}
}
具体状态类——重复投票
[java] view
plaincopyprint?
package com.bankht.State.Vote;
/**
* @author: 特种兵—AK47
* @创建时间:2012-7-3 上午09:40:23
*
* @类说明 :具体状态类——重复投票
*/
public class RepeatVoteState implements VoteState {
@Override
public void vote(String user, String voteItem, VoteManager voteManager) {
// 重复投票,暂时不做处理
System.out.println("请不要重复投票");
}
}
具体状态类——恶意刷票
[java] view
plaincopyprint?
package com.bankht.State.Vote;
/**
* @author: 特种兵—AK47
* @创建时间:2012-7-3 上午09:40:50
*
* @类说明 :具体状态类——恶意刷票
*/
public class SpiteVoteState implements VoteState {
@Override
public void vote(String user, String voteItem, VoteManager voteManager) {
// 恶意投票,取消用户的投票资格,并取消投票记录
String str = voteManager.getMapVote().get(user);
if (str != null) {
voteManager.getMapVote().remove(user);
}
System.out.println("你有恶意刷屏行为,取消投票资格");
}
}
具体状态类——黑名单
[java] view
plaincopyprint?
package com.bankht.State.Vote;
/**
* @author: 特种兵—AK47
* @创建时间:2012-7-3 上午09:41:15
*
* @类说明 :具体状态类——黑名单
*/
public class BlackVoteState implements VoteState {
@Override
public void vote(String user, String voteItem, VoteManager voteManager) {
// 记录黑名单中,禁止登录系统
System.out.println("进入黑名单,将禁止登录和使用本系统");
}
}
环境类
[java] view
plaincopyprint?
package com.bankht.State.Vote;
import java.util.HashMap;
import java.util.Map;
/**
* @author: 特种兵—AK47
* @创建时间:2012-7-3 上午09:41:35
*
* @类说明 :环境类
*/
public class VoteManager {
// 持有状体处理对象
private VoteState state = null;
// 记录用户投票的结果,Map<String,String>对应Map<用户名称,投票的选项>
private Map<String, String> mapVote = new HashMap<String, String>();
// 记录用户投票次数,Map<String,Integer>对应Map<用户名称,投票的次数>
private Map<String, Integer> mapVoteCount = new HashMap<String, Integer>();
/**
* 获取用户投票结果的Map
*/
public Map<String, String> getMapVote() {
return mapVote;
}
/**
* 投票
*
* @param user
* 投票人
* @param voteItem
* 投票的选项
*/
public void vote(String user, String voteItem) {
// 1.为该用户增加投票次数
// 从记录中取出该用户已有的投票次数
Integer oldVoteCount = mapVoteCount.get(user);
if (oldVoteCount == null) {
oldVoteCount = 0;
}
oldVoteCount += 1;
mapVoteCount.put(user, oldVoteCount);
// 2.判断该用户的投票类型,就相当于判断对应的状态
// 到底是正常投票、重复投票、恶意投票还是上黑名单的状态
//下面使用本人自创常用的“假设修正法” 完成switch的结构
if(oldVoteCount == 1 ) {
state = new NormalVoteState();
}
if(oldVoteCount > 1 ) {
state = new RepeatVoteState();
}
if(oldVoteCount > 5 ) {
state = new SpiteVoteState();
}
if(oldVoteCount > 8 ) {
state = new BlackVoteState();
}
// if (oldVoteCount == 1) {
// state = new NormalVoteState();
// } else if (oldVoteCount > 1 && oldVoteCount < 5) {
// state = new RepeatVoteState();
// } else if (oldVoteCount >= 5 && oldVoteCount < 8) {
// state = new SpiteVoteState();
// } else if (oldVoteCount > 8) {
// state = new BlackVoteState();
// }
// 然后转调状态对象来进行相应的操作
state.vote(user, voteItem, this);
}
}
客户端类
[java] view
plaincopyprint?
package com.bankht.State.Vote;
/**
* @author: 特种兵—AK47
* @创建时间:2012-7-3 上午09:42:06
*
* @类说明 :客户端类
*/
public class Client {
public static void main(String[] args) {
VoteManager vm = new VoteManager();
for (int i = 0; i < 11; i++) {
vm.vote("u1", "A");
}
}
}
运行结果如下:
[html] view
plaincopyprint?
恭喜投票成功
请不要重复投票
请不要重复投票
请不要重复投票
请不要重复投票
你有恶意刷屏行为,取消投票资格
你有恶意刷屏行为,取消投票资格
你有恶意刷屏行为,取消投票资格
进入黑名单,将禁止登录和使用本系统
进入黑名单,将禁止登录和使用本系统
进入黑名单,将禁止登录和使用本系统
从上面的示例可以看出,状态的转换基本上都是内部行为,主要在状态模式内部来维护。比如对于投票的人员,任何时候他的操作都是投票,但是投票管理对象的处理却不一定一样,会根据投票的次数来判断状态,然后根据状态去选择不同的处理。
认识状态模式
● 状态和行为所谓对象的状态,通常指的就是对象实例的属性的值;而行为指的就是对象的功能,再具体点说,行为大多可以对应到方法上。
状态模式的功能就是分离状态的行为,通过维护状态的变化,来调用不同状态对应的不同功能。也就是说,状态和行为是相关联的,它们的关系可以描述为:状态决定行为。
由于状态是在运行期被改变的,因此行为也会在运行期根据状态的改变而改变。
● 行为的平行性
注意平行线而不是平等性。所谓平行性指的是各个状态的行为所处的层次是一样的,相互独立的、没有关联的,是根据不同的状态来决定到底走平行线的哪一条。行为是不同的,当然对应的实现也是不同的,相互之间是不可替换的。
而平等性强调的是可替换性,大家是同一行为的不同描述或实现,因此在同一个行为发生的时候,可以根据条件挑选任意一个实现来进行相应的处理。
大家可能会发现状态模式的结构和策略模式的结构完全一样,但是,它们的目的、实现、本质却是完全不一样的。还有行为之间的特性也是状态模式和策略模式一个很重要的区别,状态模式的行为是平行性的,不可相互替换的;而策略模式的行为是平等性的,是可以相互替换的。
● 环境和状态处理对象
在状态模式中,环境(Context)是持有状态的对象,但是环境(Context)自身并不处理跟状态相关的行为,而是把处理状态的功能委托给了状态对应的状态处理类来处理。
在具体的状态处理类中经常需要获取环境(Context)自身的数据,甚至在必要的时候会回调环境(Context)的方法,因此,通常将环境(Context)自身当作一个参数传递给具体的状态处理类。
客户端一般只和环境(Context)交互。客户端可以用状态对象来配置一个环境(Context),一旦配置完毕,就不再需要和状态对象打交道了。客户端通常不负责运行期间状态的维护,也不负责决定后续到底使用哪一个具体的状态处理对象。
状态VS策略
仔细对比状态模式和策略模式,难免会产生疑问:这两个明明是一个东西嘛!下面我们就来分析下两者区别。
首先我要声明,在实际应用中只要能够使得你的代码灵活漂亮起来,何必计较这些方方面面的差别呢?
Brandon Goldfedder在《模式的乐趣》里是怎么说的:“strategy模式在结构上与state模式非常相似,但是在概念上,他们的目的差异非常大。区分这两个模式的关键是看行为是由状态驱动还是由一组算法驱动,这条规则似乎有点随意,但是在判断时还是需要考虑它。通常,State模式的“状态”是在对象内部的,Strategy模式的“策略”可以在对象外部,不过这也不是一条严格、可靠的规则。”
我很同意Brandon Goldfedder的观点。这两个模式的划分,就在于使用的目的是不同的——策略模式用来处理算法变化,而状态模式则是处理状态变化(好玄乎阿)。
策略模式中,算法是否变化完全是由客户程序开决定的,而且往往一次只能选择一种算法,不存在算法中途发生变化的情况。从《深入浅出策略模式》中的例子可以很好的看出。
而状态模式如定义中所言,在它的生命周期中存在着状态的转变和行为得更改,而且状态变化是一个线形的整体;对于客户程序来言,这种状态变化往往是透明的。
本文借鉴博客:
http://www.cnblogs.com/java-my-life/archive/2012/06/08/2538146.html http://dev.yesky.com/438/2164938.shtml http://blog.csdn.net/column/details/loveyun.html?&page=1http://www.cnblogs.com/BenWong/archive/2012/12/12/2813982.html
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