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c++线程的创建

2015-08-14 16:25 429 查看


CreateThread

当使用CreateProcess调用时,系统将创建一个进程和一个主线程。CreateThread将在主线程的基础上创建一个新线程,大致做如下步骤:

  1在内核对象中分配一个线程标识/句柄,可供管理,由CreateThread返回

  2把线程退出码置为STILL_ACTIVE,把线程挂起计数置1

  3分配context结构

  4分配两页的物理存储以准备栈,保护页设置为PAGE_READWRITE,第2页设为PAGE_GUARD

  5lpStartAddr和lpvThread值被放在栈顶,使它们成为传送给StartOfThread的参数

  6把context结构的栈指针指向栈顶(第5步)指令指针指向startOfThread函数

  MSDN中CreateThread原型:

  HANDLE CreateThread(

  LPSECURITY_ATTRIBUTES lpThreadAttributes,

  DWORD dwStackSize,

  LPTHREAD_START_ROUTINE lpStartAddress,

  LPVOID lpParameter,

  DWORD dwCreationFlags,

  LPDWORD lpThreadId);

lpThreadAttributes:指向SECURITY_ATTRIBUTES型态的结构的指针。在Windows
98中忽略该参数。在Windows NT中,NULL使用默认安全性,不可以被子线程继承,否则需要定义一个结构体将它的bInheritHandle成员初始化为TRUE

  dwStackSize,设置初始栈的大小,以字节为单位,如果为0,那么默认将使用与调用该函数的线程相同的栈空间大小。任何情况下,Windows根据需要动态延长堆栈的大小。

  lpStartAddress,指向线程函数的指针,形式:@函数名,函数名称没有限制,但是必须以下列形式声明:

  DWORD WINAPI ThreadProc (LPVOID lpParam) ,格式不正确将无法调用成功。

  //也可以直接调用void类型

  //但lpStartAddress要这样通过LPTHREAD_START_ROUTINE转换如:(LPTHREAD_START_ROUTINE)MyVoid

  //然后在线程声明为:

  void MyVoid()

  {

  return;

  }

  lpParameter:向线程函数传递的参数,是一个指向结构的指针,不需传递参数时,为NULL。

  dwCreationFlags :线程标志,可取值如下

  (1)CREATE_SUSPENDED(0x00000004):创建一个挂起的线程,

  (2)0:表示创建后立即激活。

  (3)STACK_SIZE_PARAM_IS_A_RESERVATION(0x00010000):dwStackSize参数指定初始的保留堆栈的大小,否则,dwStackSize指定提交的大小。该标记值在Windows
2000/NT and Windows Me/98/95上不支持。

  lpThreadId:保存新线程的id。

  返回值:

  函数成功,返回线程句柄;函数失败返回false。

  若不想返回线程ID,设置值为NULL。

  函数说明:

  创建一个线程。

  语法:

  hThread = CreateThread (&security_attributes, dwStackSize, ThreadProc,pParam, dwFlags, &idThread) ;

  一般并不推荐使用 CreateThread函数,而推荐使用RTL 库里的System单元中定义的
BeginThread函数,因为这除了能创建一个线程和一个入口函数以外,还增加了几项保护措施。

  在MFC程序中,应该调用AfxBeginThread函数,在Visual
C++程序中应调用_beginthreadex函数。

[cpp] view
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#include <iostream>

#include "windows.h"

using namespace std;

DWORD WINAPI funproc(LPVOID lpparentet);

int main()

{

cout<<"主线程线程!"<<endl;

CreateThread(NULL,0,funproc,NULL,0,NULL);

system("pause");

return 0;

}

DWORD WINAPI funproc(LPVOID lpparentet)

{

Sleep(10000);

cout<<"子线程线程!"<<endl;

return 0;

}

在很多参考书上,都说不要用CreateThread 创建线程、并用CloseHandle来关闭这个线程,因为这样做会导致内存泄漏,而应该用_beginthread来创建线程,_endthread来销毁线程。其实,真正的原因并非如此。看如下一段代码:

线程中止运行后,线程对象仍然在系统中,必须通过CloseHandle函数来关闭该线程对象。CloseHandle函数的原型是:

  BOOL CloseHandle( HANDLE hObject );//HANDLE hObject 对象句柄

  CloseHandle可以关闭多种类型的对象,比如文件对象等,这里使用这个函数来关闭线程对象。调用时,hObject为待关闭的线程对象的句柄。

  说使用这种方法可能会引发内存泄漏问题,其实不完全正确。那为什么会引起内存的泄漏呢?因为当线程的函数用到了C的标准库的时候,很容易导致冲突,所以在创建VC的工程时,系统提示是用单线程还是用多线程的库,因为在C的内部有很多的全局变量。例如,出错号、文件句柄等全局变量。

  因为在C的库中有全局变量,这样用C的库时,如果程序中使用了标准的C程序库时,就很容易导致运行不正常,会引起很多的冲突。所以,微软和Borland都对C的库进行了一些改进。但是这个改进的一个条件就是,如果一个线程已经开始创建了,就应该创建一个结构来包含这些全局变量,接着把这些全局变量放入线程的上下文中和这个线程相关起来。这样,全局变量就会依赖于这个线程,不会引起冲突。

  这样做就会有一个问题,什么时候这个线程开始创建呢?标准的Windows的API是不知道的,因为它是静态的库。这些库都是放在VC的LIB的目录内的,而线程函数是操作系统的函数。所以,VC和BC在创建线程时,都会用_beginThread来创建线程,再用_endThread来结束线程。这样,它们在创建线程的时候,就会知道什么时候创建了线程,并把全局变量放入某一结构中,让它和线程能关联起来。这样就不会发生冲突了。

  很显然,要完成这个功能,首先需要分配结构表把全局变量包含起来。这个过程是在_beginThread时做的,而释放在_endTread内完成。

  所以,当用_beginThread来创建,而用CloseHandle来关闭线程时,这时复制的全局结构就不会被释放了,这就有了内存的泄漏。这就是很多资料所说的内存泄漏问题的真正的原因。

  其实,可以不用_beginThread和_endThread这一对函数。如果用CreateThread函数创建,用CloseHandle关闭,那么,与C有关的库就会用全局的,它们会引起冲突。所以,比较好的方法就是在线程内不用标准的C的库(可以使用Windows API的库函数)。这样就不会有什么问题,也就不会引起冲突。例如,字符串的操作函数、文件操作等。

  当某个程序创建一个线程后,会产生一个线程的句柄,线程的句柄主要用来控制整个线程的运行,例如停止、挂起或设置线程的优先级等操作。
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