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Java小游戏之打飞机(二)

2015-08-11 23:11 423 查看
Java小游戏之打飞机(二)

这篇文章本应昨天写的,可是真打算写的时候,CSDN博客维护,导致拖到了今天:

在上篇文章Java小游戏之打飞机(一)中已经详细介绍了该游戏的基本架构和需求分析,今天就详细写一写具体每个类的实现:

1)PlaneGameFrame类 ----游戏的主界面以及一些具体的飞机动作方法、碰撞检测等

代码:

package plane;

import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.KeyAdapter;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.util.ArrayList;
import java.util.Date;

import util.GameUtil;
import util.MyFrame;

/**
* 飞机游戏主页面
* 继承至util包下的MyFrame类
* @author long
*
*/
public class PlaneGameFrame extends MyFrame {

Image bg=GameUtil.getImage("images/bg.jpg");
Plane p=new Plane("images/plane.png",50,50);

int bulletNum = 10;

ArrayList list = new ArrayList<Bullet>();

Explode e = null;
//Explode e = new Explode(30, 30);

Date startTime;
Date endTime;

@Override
public void paint(Graphics g) {
g.drawImage(bg, 0, 0, null);
if(p.isLive){
p.draw(g);
drawBullet(g);
endTime=new Date();
printTime(g);
}else{
e.draw(g);
printInfo(lever(),180,200,50,Color.YELLOW,g);
printInfo("总用时:"+getTime()+"s",180,240,20,Color.YELLOW,g);
}

}

public void printTime(Graphics g){
double t = getTime();
if(t>0){
printInfo("Time:"+t+"s",390,50,15,Color.YELLOW,g);
}

}

public double getTime(){
double time;

int t=(int)(endTime.getTime()-startTime.getTime())/100;
System.out.println("time:"+t);
time = t/10.0;
if(t<0.2)
return 0;
return time;
}

public String lever(){
String msg="";
int lever = (int)getTime()/10;
switch (lever) {
case 0:
msg = "菜鸟";
break;
case 1:
msg = "小鸟";
break;
case 2:
msg = "大鸟";
break;
case 3:
msg = "鸟王子";
break;
default:
msg = "鸟神";
break;
}

return msg;
}

public void drawBullet(Graphics g){
for(int i=0;i<bulletNum;i++){
Bullet b=(Bullet) list.get(i);
b.draw(g);
boolean peng = b.getRect().intersects(p.getRect());

if(peng){
p.isLive = false;
if(e==null){
e=new Explode(p.x, p.y);
}
//e.draw(g);
//printInfo("GAME OVER",150,300,50,Color.YELLOW,g);
break;
}
}
}

public void printInfo(String str,int x,int y,int size,Color color,Graphics g){
Color c = g.getColor();
g.setColor(color);
Font f = new Font("楷体",Font.BOLD,size);
g.setFont(f);
g.drawString(str, x, y);
g.setColor(c);
}

public void launchFrame(){
super.launchFrame();
this.addKeyListener(new KeyMonitor());

for(int i=0;i<bulletNum;i++){
Bullet b=new Bullet();
list.add(b);
}

startTime = new Date();

}

class KeyMonitor extends KeyAdapter{

@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
//System.out.println("##########");
//System.out.println(e.getKeyCode());
p.addMove(e);
}

@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
p.reliseMove(e);
}

}

public static void main(String[] args) {
new PlaneGameFrame().launchFrame();
}

}


2)MyFrame类 ----PlaneGameFrame类的父类,主要是一些有关界面的基本属性及方法的封装,便于游戏的扩充

代码:

package util;

import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;

/**
* 游戏面板的父类
* @author long
*
*/
public class MyFrame extends JPanel{

/**
* 加载Frame的方法
*/
public void launchFrame(){
JFrame frame = new JFrame("MyGame");
frame.add(this);
frame.setSize(Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT);
frame.setAlwaysOnTop(true); // 设置其总在最上
frame.setLocationRelativeTo(null); // 设置窗体初始位置
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
frame.setVisible(true);
setFocusable(true);

new PaintThread().start();
}

/**
* 定义一个重画窗口的线程类,是一个内部类
* @author dell
*
*/
class PaintThread extends Thread {

public void run(){
while(true){
repaint();
try {
Thread.sleep(40); //1s = 1000ms
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}

}

public static void main(String[] args) {
new MyFrame().launchFrame();
}

}


3)Constant类 ----常量类,主要封装了项目中用到的常量

代码:

package util;

public class Constant {
public static final int GAME_WIDTH = 500;
public static final int GAME_HEIGHT = 500;

}


4)GameUtil类 ----游戏的工具类,用于封装游戏中常用的工具方法,由于项目比较小,这里只是封装了一个加载图片的方法,后续可以封装更多的方法

代码:

package util;

import java.awt.Image;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.IOException;
import java.net.URL;

import javax.imageio.ImageIO;

/**
* 工具类(加载图片)
* @author long
*
*/
public class GameUtil {

private GameUtil(){ }  //工具类通常将构造方法私有

public static Image getImage(String path){
URL u = GameUtil.class.getClassLoader().getResource(path);
BufferedImage img = null;
try {
img = ImageIO.read(u);
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
return img;
}
}


5)GameObject类 ----游戏物体类,封装了游戏物体基本的属性和方法,如图片,坐标,图片宽度高度等属性,还有一个比较重要的方法public Rectangle getRect()这个方法用于后来的碰撞检测

代码:

package plane;

import java.awt.Image;
import java.awt.Rectangle;

/**
* 游戏物体类
* @author long
*
*/
public class GameObject {

Image img;  //图片

double x,y; //坐标
int speed;  //速度
int width;  //宽度
int height; //高度

public GameObject(){

}

public GameObject(Image img, double x, double y, int speed, int width,
int height) {
super();
this.img = img;
this.x = x;
this.y = y;
this.speed = speed;
this.width = width;
this.height = height;
}

public Rectangle getRect(){
Rectangle r = new Rectangle((int)x, (int)y, width, height);
return r;
}
}


6)Plane类 ----继承至GameObject类,封装了飞机移动的方法(键盘事件)

代码:

package plane;

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.KeyEvent;

import util.Constant;
import util.GameUtil;

/**
* 飞机类
*
* @author long
*
*/
public class Plane extends GameObject {

boolean left, right, up, down; // 移动方向的状态
boolean isLive = true;

public void draw(Graphics g) {
g.drawImage(img, (int) x, (int) y, null);
move();
}

/**
* 按下键盘时移动状态
*
* @param e
*/
public void addMove(KeyEvent e) {
switch (e.getKeyCode()) {
case KeyEvent.VK_LEFT:
left = true;
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
right = true;
break;
case KeyEvent.VK_UP:
up = true;
break;
case KeyEvent.VK_DOWN:
down = true;
break;
default:
break;
}
}

/**
* 松开键盘时的移动状态改变情况
*
* @param e
*/
public void reliseMove(KeyEvent e) {
switch (e.getKeyCode()) {
case KeyEvent.VK_LEFT:
left = false;
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
right = false;
break;
case KeyEvent.VK_UP:
up = false;
break;
case KeyEvent.VK_DOWN:
down = false;
break;
default:
break;
}
}

public void move() {
if (left) {
x -= speed;
if (x < 0) {
x = 0;
}
}
if (right) {
x += speed;
if (x > Constant.GAME_WIDTH-width) {
x = Constant.GAME_WIDTH-width;
}
}
if (up) {
y -= speed;
if (y < 0) {
y = 0;
}
}
if (down) {
y += speed;
if (y > Constant.GAME_HEIGHT-height-30) {
y = Constant.GAME_HEIGHT-height-30;
}
}
}

public Plane() {
}

public Plane(Image img, double x, double y) {

this.speed = 10;
this.img = img;
this.x = x;
this.y = y;

this.width = img.getWidth(null)-10;
this.height = img.getHeight(null)-10;
}

public Plane(String imgPath, double x, double y) {
this(GameUtil.getImage(imgPath), x, y);
}

}


7)Bullet类 ----子弹类,继承至GameObject类,封装了子弹的基本属性与方法,有个重要的关于子弹碰到墙壁反弹的实现

代码:

package plane;

import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;

import util.Constant;

/**
* 子弹类
* 随机生成移动角度
* 碰到墙壁会反弹回来
* @author long
*
*/
public class Bullet extends GameObject {

double degree; //角度

public void draw(Graphics g) {
Color c = g.getColor();
g.setColor(Color.YELLOW);
g.fillOval((int)x, (int)y, width, height);
g.setColor(c);

x += speed*Math.cos(degree);
y += speed*Math.sin(degree);

if(y>Constant.GAME_HEIGHT-height-40||y<0){
degree = -degree;
}
if(x<0||x>Constant.GAME_WIDTH-width-width){
degree = Math.PI-degree;
}
}

public Bullet(){
this.x = Constant.GAME_WIDTH/2;
this.y = Constant.GAME_HEIGHT/2;
this.width = 10;
this.height = 10;

this.speed = 5;  //子弹移动速度

degree = Math.random()*Math.PI*2; //随机生成
}

}


8)Explode类 ----爆炸类,主要用于子弹击中飞机时的爆炸效果的实现,即一系列爆炸的图片的加载与画在面板上

代码:

package plane;

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;

import util.GameUtil;

public class Explode {
double x,y;
static Image[] imgs=new Image[16];
static {
for(int i=0;i<imgs.length;i++){
Image img=GameUtil.getImage("images/explode/e"+(i+1)+".gif");
//System.out.println("images/explode/e"+(i+1)+".gif");
imgs[i]=img;
imgs[i].getWidth(null);
}
}
int count;
public void draw(Graphics g){
if(count<=15){
g.drawImage(imgs[count], (int)x, (int)y, null);
count ++;
}
}

public Explode(double x,double y){
this.x = x;
this.y = y;
}

public static void main(String[] args) {
//new Explode(10, 10);
}

}


----------------------------------------------------------------------------------

自此,项目中所有的类的源码及大致解释已经结束,下面将详细说说其中的重要方法以及我遇到的困难:

1.碰撞检测-----子弹与飞机碰撞

游戏中的碰撞检测一般都是检测两个物体所在的矩形是否相交?如果相交则碰撞否则没有

首先介绍一个创建矩形的方法:

public Rectangle getRect(){

Rectangle r = new Rectangle((int)x, (int)y, width, height);

return r;

}

这个方法主要用来返回一个矩形,根据坐标和长宽创建一个矩形对象

然后介绍一个检测矩形相交的方法:


boolean java.awt.Rectangle.intersects(Rectangle r)


如果两矩形相交,则返回true,否则返回false

2.如何让子弹碰到墙壁反弹回来:

if(y>Constant.GAME_HEIGHT-height-40||y<0){

degree = -degree;

}

if(x<0||x>Constant.GAME_WIDTH-width-width){

degree = Math.PI-degree;

}

degree表示子弹运行的角度,x、y表示子弹的坐标,Constant.GAME_HEIGHT表示游戏面板高度、Constant.GAME_WIDTH表示游戏面板宽度,height表示子弹的高度、width子弹的宽度

3.关于键盘事件不响应的原因:

Panel中的键盘事件会默认获得焦点,而JPanel中获得焦点默认是false,需手动设为true,否则不响应键盘事件

在newJFrame时手动加上setFocusable(true);这句就ok

自此,整个游戏结束,欢迎共同学习与指正!!!



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