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iOS Sprite Kit教程之滚动场景

2015-07-28 15:21 441 查看

iOS Sprite Kit教程之滚动场景

滚动场景

在很多的游戏中,场景都不是静止的,而是滚动的,如在植物大战僵尸的游戏中,它的场景如图2.26所示。



图2.26 植物大战僵尸

在图2.26中,用黑色框框住的部分是在屏幕上显示的,即玩家是可以看到的。右边的这些内容玩家就看不到了,为了让玩家可以熟悉场景中的内容,此游戏在开始时,首先对屏幕中的场景进行滚动。本节将为开发者实现场景滚动的功能。

Sprite Kit中让场景进行滚动

以下是如何让一个场景进行滚动的具体实现方法。

1.创建项目以及添加图像

从上文的内容中可以看到场景的背景颜色具有单一性,即场景的背景颜色是红色,场景就为红色。一般所说的滚动场景其实就是滚动背景,所以在滚动场景时,场景的滚动效果是看不出来的。为了可以看到滚动效果,背景需要使用图像实现。首先我们需要添加图像background1.png和background2.png到创建的项目中。添加图像的具体步骤如下:

(1创建一个Game类型的项目,命名为2-2。

(2右击2-2项目中的Supporting Files文件夹,弹出快捷菜单,如图2.27所示。



图2.27 添加图像1

(3选择Add Files to "2-2"…命令,弹出选择文件对话框,如图2.28所示。





图2.28 添加图像2

(4选择需要添加的图像后,单击Add按钮,实现图像的添加。添加后的图像就会显示在Supporting Files文件夹中。

2.修改设备的方向

单击项目名称,打开目标窗口,选择General选项,打开General面板,在其中找到Device Orientation,选择其中的Landscape Left和Landscape Right单选框。让运行的模拟器方向变为横向,如图2.29所示。





图2.29 修改设备方向

3.删除多余的代码

打开GameScene.swift文件,删除多余代码,剩余的代码如下:

import SpriteKit

class GameScene: SKScene {

override func didMoveToView(view: SKView) {

}

override func update(currentTime: CFTimeInterval) {

}

}

打开GameViewController.swift文件,删除多余代码,剩余的代码如下:

import UIKit

import SpriteKit

class GameViewController: UIViewController {

override func viewDidLoad() {

super.viewDidLoad()

}

}

4.编写实现滚动场景的代码

(1打开GameScene.swift文件,添加一个新的框架,以及实现运算符的重载,使其可以实现两个点的加法赋值运算以及乘法运算。代码如下:

import CoreGraphics

//“+”加法运算符的重载

func + (left: CGPoint, right: CGPoint) -> CGPoint {

return CGPoint(x: left.x + right.x, y: left.y + right.y)

}

//“+=”赋值加法运算符的重载

func += (inout left: CGPoint, right: CGPoint) {

left = left + right

}

//“*”乘法运算符的重载

func * (point: CGPoint, scalar: CGFloat) -> CGPoint {

return CGPoint(x: point.x * scalar, y: point.y * scalar)

}

(2添加一个backgroundNode()方法,此方法实现的功能是将两个图像作为场景中的背景,如图2.30所示。代码如下:

func backgroundNode() -> SKSpriteNode {

//创建并设置backgroundNode对象

let backgroundNode = SKSpriteNode()

backgroundNode.anchorPoint = CGPointZero

backgroundNode.name = "background"

//创建并设置backgroundNode1对象

let background1 = SKSpriteNode(imageNamed: "background1")

background1.anchorPoint = CGPointZero

background1.position = CGPoint(x: 0, y: 0)

backgroundNode.addChild(background1)

//创建并设置backgroundNode2对象

let background2 = SKSpriteNode(imageNamed: "background2")

background2.anchorPoint = CGPointZero

background2.position = CGPoint(x: background1.size.width, y: 0)

backgroundNode.addChild(background2)

//设置backgroundNode对象的尺寸

backgroundNode.size = CGSize(

width: background1.size.width + background2.size.width,

height: background1.size.height)

return backgroundNode

}



图2.30 场景的背景

注意,在此代码中的背景添加使用的是SKSpriteNode类实现的,对于此类,我们会在后面进行讲解。

(3在didMoveToView(view: SKView方法中编写代码,将设置的背景添加到场景中,代码如下:

override func didMoveToView(view: SKView) {

let background = backgroundNode() //实例化对象

background.anchorPoint = CGPointZero //设置描点

background.position = CGPointZero //设置位置

background.name = "background"

addChild(background)

}

(4添加变量到GameScene.swift文件中,代码如下:

let backgroundMovePointsPerSec: CGFloat = 200.0 //背景在每秒中移动的点

var dt: NSTimeInterval = 0 //时间间距

var lastUpdateTime: NSTimeInterval = 0 //上一次更新的时间

(5添加一个moveBackground()的方法,在此方法中编写代码,使其实现背景的移动,代码如下:

func moveBackground() {

enumerateChildNodesWithName("background") { node, _ in

let background = node as SKSpriteNode //将node转换为SKSpriteNode

let backgroundVelocity =CGPoint(x: -self.backgroundMovePointsPerSec, y: 0) //背景的速度

let amountToMove = backgroundVelocity * CGFloat(self.dt) //偏移量

background.position += amountToMove //背景的位置

}

}

(6在update(currentTime: NSTimeInterval)方法中编写代码,实现数据的更新,进而实现场景的滚动,代码如下:

override func update(currentTime: NSTimeInterval) {

//判断lastUpdateTime是否大于0

if lastUpdateTime > 0 {

dt = currentTime - lastUpdateTime

} else {

dt = 0

}

lastUpdateTime = currentTime

moveBackground() //调用

}

(7打开GameViewController.swift文件,编写代码,实现场景的显示,代码如下:

override func viewDidLoad() {

super.viewDidLoad()

let scene = GameScene(size:CGSize(width: 2048, height: 1536))

let skView = self.view as SKView

skView.showsFPS = true

skView.showsNodeCount = true

skView.ignoresSiblingOrder = true

scene.scaleMode = .AspectFill

skView.presentScene(scene)

}

此时运行程序,会看到如图2.31所示的效果。





图2.31 运行效果

Sprite Kit中的永无休止的滚动场景

在2.5.1小节中,当单击运行按钮后,可以看到场景中的背景图像实现了滚动,进而实现了场景的滚动,但是,将这两个图像都滚动完毕后,场景还在进行滚动,此时背景图像就慢慢的退出了场景,如图2.32所示。本小节将为开发者解决在上一小节中的不足。实现一个永无休止的滚动场景功能,即背景循环滚动。具体的操作步骤如下:

[b]

[/b]

图2.32 滚动场景

(1打开GameScene.swift文件,添加一个变量,代码如下:

let backgroundLayer = SKNode() //实例化一个节点

(2修改didMoveToView(view: SKView)方法中的代码,修改后的代码如下“

override func didMoveToView(view: SKView) {

//变量0到1的范围

for i in 0...1 {

//设置并添加背景

let background = backgroundNode()

background.anchorPoint = CGPointZero

background.position =CGPoint(x: CGFloat(i)*background.size.width, y: 0)

background.name = "background"

addChild(background)

}

}

(3修改moveBackground()方法中的代码,修改后的代码如下:

func moveBackground() {

enumerateChildNodesWithName("background") { node, _ in

let background = node as SKSpriteNode

let backgroundVelocity =CGPoint(x: -self.backgroundMovePointsPerSec, y: 0)

let amountToMove = backgroundVelocity * CGFloat(self.dt)

background.position += amountToMove

let backgroundScreenPos = self.backgroundLayer.convertPoint(background.position, toNode: self)

//判断x的值是否小于背景的-width的值

if backgroundScreenPos.x <= -background.size.width {

//设置背景的位置

background.position = CGPoint(

x: background.position.x + background.size.width*2,

y: background.position.y)

}

}

}

此时运行程序,会看到如图2.33所示的效果。





图2.33 运行效果

本文选自:iOS游戏框架Sprite Kit基础教程——Swift版大学霸内部资料,转载请注明出处,尊重技术尊重IT人!
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