iOS 动画总结
2015-07-20 22:46
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iOS 动画大体可以可以分为两大类:
一类是针对UIView的动画:UIView的自带动画
另一类是针对CALayer的动画:核心动画(Core Animation)
一. UIView自带动画:(位置改变、大小缩放、旋转变化)
注意:只有当UIView的以下属性改变时才能产生动画效果,且这些动画效果都是平面性的(二维的),基于手机屏幕的平面,主要有“平移(位置改变,沿x轴、Y轴或同时改变)”、“缩放(view大小改变,宽高)”、“旋转(只有沿Z轴,即垂直于屏幕的轴,旋转平行于屏幕)”、“背景色的改变”、“透明度":
frame (平移
+ 缩放)
bounds (平移
+ 缩放)
center (平移)
transform (变换【平移
+ 缩放 + 旋转】)
alpha (透明度)
backgroundColor (背景色)
contentStretch (6.0之后已经弃用)
1.重点介绍transform的使用:
总的来说主要是:创建变换--增加变换--其他
#pragma mark TransformTest
- (void)buttonBeClick1:(UIButton *)button
{
UIImageView *imageView = (UIImageView *)[self.viewviewWithTag:ImageViewTag
];
/*
Scale(缩放) 宽度就会变为 width*sx ,对应高度变为 hight * sy
CGAffineTransform CGAffineTransformMakeScale(CGFloat sx, CGFloat sy)
*/
//imageView.transform = CGAffineTransformMakeScale(0.5, 0.5);
/*
Translation(平移)创建一个平移变换,起始位置 x 会加上tx , y 会加上 ty
CGAffineTransform CGAffineTransformMakeTranslation(CGFloat tx,CGFloat ty)
*/
//imageView.transform = CGAffineTransformMakeTranslation(10, 10);
/*
Rotation(旋转)将一个图片视图旋转了多少度,参数是弧度,先把度转化为弧度
CGAffineTransform CGAffineTransformMakeRotation(CGFloat angle) //90.0*(M_PI/180.0) 顺时针旋转90度,-90.0*(M_PI/180.0) 逆时针旋转90度,view的旋转方向仅以整个圆周最小的弧度,即270不会顺时针转3/4圈,而是逆时针转1/4圈,以180为界,大于等于180了就是逆时针了
*/
// imageView.transform = CGAffineTransformMakeRotation(90.0*(M_PI/180.0));
/*
为一个变换再加上平移变换
CGAffineTransform CGAffineTransformTranslate(CGAffineTransform t,CGFloat tx, CGFloat ty)
*/
// CGAffineTransform t = CGAffineTransformMakeRotation(90.0*(M_PI/180.0));
// imageView.transform = CGAffineTransformTranslate(t, 30, 30);
/*
为一个Transformation再加上缩放
CGAffineTransform CGAffineTransformScale(CGAffineTransform t,CGFloat sx, CGFloat sy)
*/
// CGAffineTransform t = CGAffineTransformMakeRotation(90.0*(M_PI/180.0));
// imageView.transform = CGAffineTransformScale(t, 0.5, 0.5);
/*
创建一个变换的反向效果
CGAffineTransform CGAffineTransformInvert(CGAffineTransform t)
*/
// CGAffineTransform t = CGAffineTransformMakeTranslation(50, 50);
// CGAffineTransform transform = CGAffineTransformRotate(t, M_PI/2.0);
// imageView.transform = CGAffineTransformInvert(transform);
/*
//合并两个变换
CGAffineTransform CGAffineTransformConcat(CGAffineTransform t1,CGAffineTransform t2)
*/
CGAffineTransform lationTrans =CGAffineTransformMakeTranslation(50, 50);
CGAffineTransform angleTrans =CGAffineTransformMakeRotation(M_PI/2.0f);
imageView.transform =CGAffineTransformConcat(lationTrans, angleTrans);
/*
判断一个变换是不是原生变换,即没有什么变换
bool CGAffineTransformIsIdentity(CGAffineTransform t)
*/
//CGAffineTransform transform = CGAffineTransformRotate(CGAffineTransformMakeTranslation(50, 50), M_PI/2.0);
//NSLog(@"imageView.transform == %@",CGAffineTransformIsIdentity(imageView.transform)== 1?@"YES":@"NO");
}
2.以begin commit的方式提交动画代码块:
#pragma mark AnimationTest
- (void)buttonBeClick2:(UIButton *)button
{
UIImageView *imageView = (UIImageView *)[self.viewviewWithTag:ImageViewTag
];
[UIViewbeginAnimations:@"View Flip"context:nil];
[UIViewsetAnimationDelay:0.5];//动画持续时间,秒
[UIViewsetAnimationCurve:UIViewAnimationCurveLinear];//动画执行速度
/*
(UIViewAnimationCurveEaseInOut--动画开始和结束慢,中间快 UIViewAnimationCurveEaseIn--开始慢,后面快 UIViewAnimationCurveEaseOut--前面快,结束慢 UIViewAnimationCurveLinear--匀速)
*/
[UIViewsetAnimationTransition:UIViewAnimationTransitionCurlUpforView:imageView
cache:YES];// imageView 可以换成self.view产生翻页效果
//imageView.transform = CGAffineTransformMakeRotation(M_PI_2);
[UIViewsetAnimationDelegate:self];
[UIViewcommitAnimations];
/* 说明:以上代码块便可以执行一个动画,
其中有一个特例,可以实现view的翻页、立体旋转等效果:
+ (void)setAnimationTransition:(UIViewAnimationTransition)transition forView:(UIView *)view cache:(BOOL)cache;
UIViewAnimationTransition宏介绍如下:
UIViewAnimationTransitionNone,
UIViewAnimationTransitionFlipFromLeft,
UIViewAnimationTransitionFlipFromRight,
UIViewAnimationTransitionCurlUp,
UIViewAnimationTransitionCurlDown,
*/
}
2.Block动画
+ (void)animateWithDuration:(NSTimeInterval)duration delay:(NSTimeInterval)delay options:(UIViewAnimationOptions)options animations:(void (^)(void))animations completion:(void
(^)(BOOL finished))completion
参数解析:
duration:动画的持续时间
delay:动画延迟delay秒后开始
options:动画的节奏控制
animations:将改变视图属性的代码放在这个block中
completion:动画结束后,会自动调用这个block
+ (void)transitionWithView:(UIView *)view duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options animations:(void (^)(void))animations completion:(void
(^)(BOOL finished))completion
参数解析:
duration:动画的持续时间
view:需要进行转场动画的视图
options:转场动画的类型
animations:将改变视图属性的代码放在这个block中
completion:动画结束后,会自动调用这个block
+ (void)transitionFromView:(UIView *)fromView toView:(UIView *)toView duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options completion:(void (^)(BOOL
finished))completion
方法调用完毕后,相当于执行了下面两句代码:
// 添加toView到父视图
[fromView.superview addSubview:toView];
// 把fromView从父视图中移除
[fromView.superview removeFromSuperview];
参数解析:
duration:动画的持续时间
options:转场动画的类型
animations:将改变视图属性的代码放在这个block中
completion:动画结束后,会自动调用这个block
3.UIImageView的帧动画
UIImageView可以让一系列的图片在特定的时间内按顺序显示 .
相关属性解析:
animationImages:要显示的图片(一个装着UIImage的NSArray) .
animationDuration:完整地显示一次animationImages中的所有图片所需的时间 .
animationRepeatCount:动画的执行次数(默认为0,代表无限循环)
相关方法解析:
- (void)startAnimating; 开始动画 .
- (void)stopAnimating; 停止动画 .
- (BOOL)isAnimating; 是否正在运行动画.
二、使用核心动画(Core
Animation)[QuartzCore.framework中] (1).UIView与CALayer的关系:http://www.cnblogs.com/mjios/archive/2013/04/14/3019728.html http://www.cnblogs.com/lovecode/articles/2249548.html 实质上UIView中元素的展示与渲染都是考CALayer来实现,每个UIView都包含有一个layer属性,view与layer操作上也是一样,既能addSubLayers(addSubView)也能获取父视图(父layer),创建layer对象时也需指定大小(frame)、内容(content)、背景色等属性,唯一不同的时UIView还继承自UIResponder,便能响应用户事件,而CALayer直接继承自NSObject,不能响应 第一点中的直接操作UIView的某些属性便能产生动画,其实质就是操作改UIView对象中的Layer对象的属性 (2). QuartzCore框架中动画产生的原理
该框架中有三种类型的动画:
该框架中有三种类型的动画:
该框架中有三种类型的动画: CABasicAnimation
CAKeyframeAnimation
CATransition
只要将创建好这三种动画对象add到layer上便能产生动画效果,不再需要使用第一点中UIView得代码块提交了,他们的继承关系如下:
CATransition
只要将创建好这三种动画对象add到layer上便能产生动画效果,不再需要使用第一点中UIView得代码块提交了,他们的继承关系如下: CATransition 只要将创建好这三种动画对象add到layer上便能产生动画效果,不再需要使用第一点中UIView得代码块提交了,他们的继承关系如下:
Core Animation
Core Animation是一组非常强大的动画处理API,使用它能做出非常绚丽的动画效果,而且往往是事半功倍,使用它需要添加QuartzCore .framework和引入对应的框架<QuartzCore/QuartzCore.h> .
开发步骤:
1> 初始化一个动画对象(CAAnimation)并设置一些动画相关属性.
2> 添加动画对象到层(CALayer)中,开始执行动画.
CALayer中很多属性都可以通过CAAnimation实现动画效果, 包括opacity, position, transform, bounds, contents等(可以在API文档中搜索:CALayer Animatable Properties).
通过调用CALayer的addAnimation:forKey:增加动画到层(CALayer)中,这样就能触发动画了.通过调用removeAnimationForKey:可以停止层中的动画.
Core Animation的动画执行过程都是在后台操作的,不会阻塞主线程.
CAAnimation:
所有动画对象的父类,负责控制动画的持续时间和速度,是个抽象类,不能直接使用,应该使用它具体的子类.
属性解析:
duration:动画的持续时间 .
repeatCount:动画的重复次数 .
repeatDuration:动画的重复时间 .
removedOnCompletion:默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards .
fillMode:决定当前对象在非active时间段的行为.比如动画开始之前,动画结束之后 .
beginTime:可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2, CACurrentMediaTime()为图层的当前时间 .
timingFunction:速度控制函数,控制动画运行的节奏 .
delegate:动画代理
速度控制函数(CAMediaTimingFunction)
1> kCAMediaTimingFunctionLinear(线性):匀速,给你一个相对静态的感觉
2> kCAMediaTimingFunctionEaseIn(渐进):动画缓慢进入,然后加速离开
3> kCAMediaTimingFunctionEaseOut(渐出):动画全速进入,然后减速的到达目的地
4> kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(渐进渐出):动画缓慢的进入,中间加速,然后减速的到达目的地。 这个是默认的动画行为。
CAAnimation在分类中定义了代理方法
@interface NSObject <CAAnimationDelegate>
- (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim;
- (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag;
@end
fillMode属性值(要想fillMode有效,最好设置removedOnCompletion=NO)
kCAFillModeRemoved 这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态
.
kCAFillModeForwards 当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态.
kCAFillModeBackwards 在动画开始前,你只要将动画加入了一个layer,layer便立即进入动画的初始状态并等待动画开始. 你可以这样设定测试代码,将一个动画加入一个layer的时候延迟5秒执行.然后就会发现在动画没有开始的时候,只要动画被加入了layer,layer便处于动画初始状态
kCAFillModeBoth 这个其实就是上面两个的合成.动画加入后开始之前,layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状
CAPropertyAnimation
CAAnimation的子类,也是个抽象类,要想创建动画对象,应该使用它的两个子类:CABasicAnimation和CAKeyframeAnimation.
属性解析:
keyPath:
通过指定CALayer的一个属性名称为keyPath(NSString类型),并且对CALayer的这个属性的值进行修改,达到相应的动画效果。比如,指定@”position”为keyPath,就修改CALayer的position属性的值,以达到平移的动画效果
CABasicAnimation
CAPropertyAnimation的子类 .
属性解析:
fromValue:keyPath相应属性的初始值 .
toValue:keyPath相应属性的结束值 .
随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue .
如果fillMode=kCAFillModeForwards和removedOnComletion=NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。比如,CALayer的position初始值为(0,0),CABasicAnimation的fromValue为(10,10),toValue为(100,100),虽然动画执行完毕后图层保持在(100,100)这个位置,实质上图层的position还是为(0,0)
#pragma mark CoreAnimationTest
- (void)buttonBeClick3:(UIButton *)button
{
UIImageView *imageView = (UIImageView *)[self.viewviewWithTag:ImageViewTag
];
// CATransition *transition = [CATransition animation];
// transition.duration = 2.0f;
// transition.type = kCATransitionPush;
// transition.subtype = kCATransitionFromTop;
// [self.view exchangeSubviewAtIndex:1 withSubviewAtIndex:0];
// [self.view.layer addAnimation:transition forKey:@"animation"];
// CABasicAnimation *animation=[CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"opacity"];
// animation.fromValue=[NSNumber numberWithFloat:1.0];
// animation.toValue=[NSNumber numberWithFloat:0.4];
// animation.autoreverses=YES;
// animation.duration=1.2f;
// animation.repeatCount=FLT_MAX;
// animation.removedOnCompletion=NO;
// animation.fillMode=kCAFillModeForwards;
// animation.timingFunction=[CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseIn];
// [imageView.layer addAnimation:animation forKey:@"anination"];
/* //平移动画
CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
// 动画持续1秒
anim.duration =1;
//因为CGPoint是结构体,所以用NSValue包装成一个OC对象
anim.fromValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(50, 50)];
anim.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(100, 100)];
//通过MyAnim可以取回相应的动画对象,比如用来中途取消动画
anim.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseIn];
[imageView.layer addAnimation:anim forKey:@"MyAnim"];
*/
// 平移动画
/*
CABasicAnimation *animation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
animation.duration = 4;
animation.fromValue = [NSValue valueWithCGPoint:imageView.frame.origin];
animation.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(imageView.frame.origin.x+60, imageView.frame.origin.y+60)];
animation.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionLinear];
animation.beginTime = CACurrentMediaTime()+0.5;
[imageView.layer addAnimation:animation forKey:@"MyAnimation"];
*/
/*
//缩放动画
CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform"];
//没有设置fromValue说明当前状态作为初始值
//宽度(width)变为原来的2倍,高度(height)变为原来的1.5倍,而原先的Z轴还是不变
anim.toValue = [NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DMakeScale(2, 1.5, 1)];
anim.duration = 1;
[imageView.layer addAnimation:anim forKey:nil];
*/
/*
// 缩放动画
CABasicAnimation *animation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform"];
animation.toValue = [NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DMakeScale(2, 2, 1)];
animation.duration =1;
animation.timingFunction =[CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionLinear];
[imageView.layer addAnimation:animation forKey:@"MyAnimation"];
*/
/*
//旋转动画
CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform"];
//这里是以向量(1, 1, 0)为轴,旋转π/2弧度(90°)
//如果只是在手机平面上旋转,就设置向量为(0, 0, 1),即Z轴
anim.toValue = [NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DMakeRotation(M_PI_2, 1, 1, 0)];
anim.duration = 4;
[imageView.layer addAnimation:anim forKey:nil];
*/
//旋转动画
/* CABasicAnimation *animation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform"];
animation.toValue = [NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DMakeRotation(M_PI_2, 1, 1, 0)];
animation.duration = 4;
[imageView.layer addAnimation:animation forKey:nil];
*/
}
CAKeyframeAnimation
CApropertyAnimation的子类,跟CABasicAnimation的区别是:
CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值 .
属性解析:
values:就是上述的NSArray对象。里面的元素称为”关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧 .
path:可以设置一个CGPathRef\CGMutablePathRef,让层跟着路径移动。path只对CALayer的anchorPoint和position起作用。如果你设置了path,那么values将被忽略 .
keyTimes:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧.当keyTimes没有设置的时候,各个关键帧的时间是平分的 .
CABasicAnimation可看做是最多只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation
在关键帧动画中还有一个非常重要的参数,那便是calculationMode,计算模式.其主要针对的是每一帧的内容为一个座标点的情况,也就是对anchorPoint 和 position 进行的动画.当在平面座标系中有多个离散的点的时候,可以是离散的,也可以直线相连后进行插值计算,也可以使用圆滑的曲线将他们相连后进行插值计算.
calculationMode目前提供如下几种模式:
kCAAnimationLinear calculationMode的默认值,表示当关键帧为座标点的时候,关键帧之间直接直线相连进行插值计算
kCAAnimationDiscrete 离散的,就是不进行插值计算,所有关键帧直接逐个进行显示;
kCAAnimationPaced 使得动画均匀进行,而不是按keyTimes设置的或者按关键帧平分时间,此时keyTimes和timingFunctions无效;
kCAAnimationCubic 对关键帧为座标点的关键帧进行圆滑曲线相连后插值计算,这里的主要目的是使得运行的轨迹变得圆滑;
kCAAnimationCubicPaced 看这个名字就知道和kCAAnimationCubic有一定联系,其实就是在kCAAnimationCubic的基础上使得动画运行变得均匀,就是系统时间内运动的距离相同,此时keyTimes以及timingFunctions也是无效的.
CAAnimationGroup
CAAnimation的子类,可以保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行.
属性解析:
animations:用来保存一组动画对象的NSArray.
默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以通过设置动画对象的beginTime属性来更改动画的开始时间.
CATransition
CAAnimation的子类,用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少一点.
UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果.
属性解析:
type:动画过渡类型
subtype:动画过渡方向
startProgress:动画起点(在整体动画的百分比)
endProgress:动画终点(在整体动画的百分比)
- (void)changeUIView2{
CATransition *transition = [CATransition animation];
transition.duration = 2.0f;
transition.type = kCATransitionPush;
transition.subtype = kCATransitionFromTop;
[self.view exchangeSubviewAtIndex:1 withSubviewAtIndex:0];
[self.view.layer addAnimation:transition forKey:@"animation"];
}
transition.type 的类型可以有
淡化、推挤、揭开、覆盖
NSString * const kCATransitionFade;
NSString * const kCATransitionMoveIn;
NSString * const kCATransitionPush;
NSString * const kCATransitionReveal;
transition.subtype
也有四种
NSString * const kCATransitionFromRight;
NSString * const kCATransitionFromLeft;
NSString * const kCATransitionFromTop;
NSString * const kCATransitionFromBottom;
一类是针对UIView的动画:UIView的自带动画
另一类是针对CALayer的动画:核心动画(Core Animation)
一. UIView自带动画:(位置改变、大小缩放、旋转变化)
注意:只有当UIView的以下属性改变时才能产生动画效果,且这些动画效果都是平面性的(二维的),基于手机屏幕的平面,主要有“平移(位置改变,沿x轴、Y轴或同时改变)”、“缩放(view大小改变,宽高)”、“旋转(只有沿Z轴,即垂直于屏幕的轴,旋转平行于屏幕)”、“背景色的改变”、“透明度":
frame (平移
+ 缩放)
bounds (平移
+ 缩放)
center (平移)
transform (变换【平移
+ 缩放 + 旋转】)
alpha (透明度)
backgroundColor (背景色)
contentStretch (6.0之后已经弃用)
1.重点介绍transform的使用:
总的来说主要是:创建变换--增加变换--其他
#pragma mark TransformTest
- (void)buttonBeClick1:(UIButton *)button
{
UIImageView *imageView = (UIImageView *)[self.viewviewWithTag:ImageViewTag
];
/*
Scale(缩放) 宽度就会变为 width*sx ,对应高度变为 hight * sy
CGAffineTransform CGAffineTransformMakeScale(CGFloat sx, CGFloat sy)
*/
//imageView.transform = CGAffineTransformMakeScale(0.5, 0.5);
/*
Translation(平移)创建一个平移变换,起始位置 x 会加上tx , y 会加上 ty
CGAffineTransform CGAffineTransformMakeTranslation(CGFloat tx,CGFloat ty)
*/
//imageView.transform = CGAffineTransformMakeTranslation(10, 10);
/*
Rotation(旋转)将一个图片视图旋转了多少度,参数是弧度,先把度转化为弧度
CGAffineTransform CGAffineTransformMakeRotation(CGFloat angle) //90.0*(M_PI/180.0) 顺时针旋转90度,-90.0*(M_PI/180.0) 逆时针旋转90度,view的旋转方向仅以整个圆周最小的弧度,即270不会顺时针转3/4圈,而是逆时针转1/4圈,以180为界,大于等于180了就是逆时针了
*/
// imageView.transform = CGAffineTransformMakeRotation(90.0*(M_PI/180.0));
/*
为一个变换再加上平移变换
CGAffineTransform CGAffineTransformTranslate(CGAffineTransform t,CGFloat tx, CGFloat ty)
*/
// CGAffineTransform t = CGAffineTransformMakeRotation(90.0*(M_PI/180.0));
// imageView.transform = CGAffineTransformTranslate(t, 30, 30);
/*
为一个Transformation再加上缩放
CGAffineTransform CGAffineTransformScale(CGAffineTransform t,CGFloat sx, CGFloat sy)
*/
// CGAffineTransform t = CGAffineTransformMakeRotation(90.0*(M_PI/180.0));
// imageView.transform = CGAffineTransformScale(t, 0.5, 0.5);
/*
创建一个变换的反向效果
CGAffineTransform CGAffineTransformInvert(CGAffineTransform t)
*/
// CGAffineTransform t = CGAffineTransformMakeTranslation(50, 50);
// CGAffineTransform transform = CGAffineTransformRotate(t, M_PI/2.0);
// imageView.transform = CGAffineTransformInvert(transform);
/*
//合并两个变换
CGAffineTransform CGAffineTransformConcat(CGAffineTransform t1,CGAffineTransform t2)
*/
CGAffineTransform lationTrans =CGAffineTransformMakeTranslation(50, 50);
CGAffineTransform angleTrans =CGAffineTransformMakeRotation(M_PI/2.0f);
imageView.transform =CGAffineTransformConcat(lationTrans, angleTrans);
/*
判断一个变换是不是原生变换,即没有什么变换
bool CGAffineTransformIsIdentity(CGAffineTransform t)
*/
//CGAffineTransform transform = CGAffineTransformRotate(CGAffineTransformMakeTranslation(50, 50), M_PI/2.0);
//NSLog(@"imageView.transform == %@",CGAffineTransformIsIdentity(imageView.transform)== 1?@"YES":@"NO");
}
2.以begin commit的方式提交动画代码块:
#pragma mark AnimationTest
- (void)buttonBeClick2:(UIButton *)button
{
UIImageView *imageView = (UIImageView *)[self.viewviewWithTag:ImageViewTag
];
[UIViewbeginAnimations:@"View Flip"context:nil];
[UIViewsetAnimationDelay:0.5];//动画持续时间,秒
[UIViewsetAnimationCurve:UIViewAnimationCurveLinear];//动画执行速度
/*
(UIViewAnimationCurveEaseInOut--动画开始和结束慢,中间快 UIViewAnimationCurveEaseIn--开始慢,后面快 UIViewAnimationCurveEaseOut--前面快,结束慢 UIViewAnimationCurveLinear--匀速)
*/
[UIViewsetAnimationTransition:UIViewAnimationTransitionCurlUpforView:imageView
cache:YES];// imageView 可以换成self.view产生翻页效果
//imageView.transform = CGAffineTransformMakeRotation(M_PI_2);
[UIViewsetAnimationDelegate:self];
[UIViewcommitAnimations];
/* 说明:以上代码块便可以执行一个动画,
其中有一个特例,可以实现view的翻页、立体旋转等效果:
+ (void)setAnimationTransition:(UIViewAnimationTransition)transition forView:(UIView *)view cache:(BOOL)cache;
UIViewAnimationTransition宏介绍如下:
UIViewAnimationTransitionNone,
UIViewAnimationTransitionFlipFromLeft,
UIViewAnimationTransitionFlipFromRight,
UIViewAnimationTransitionCurlUp,
UIViewAnimationTransitionCurlDown,
*/
}
2.Block动画
+ (void)animateWithDuration:(NSTimeInterval)duration delay:(NSTimeInterval)delay options:(UIViewAnimationOptions)options animations:(void (^)(void))animations completion:(void
(^)(BOOL finished))completion
参数解析:
duration:动画的持续时间
delay:动画延迟delay秒后开始
options:动画的节奏控制
animations:将改变视图属性的代码放在这个block中
completion:动画结束后,会自动调用这个block
+ (void)transitionWithView:(UIView *)view duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options animations:(void (^)(void))animations completion:(void
(^)(BOOL finished))completion
参数解析:
duration:动画的持续时间
view:需要进行转场动画的视图
options:转场动画的类型
animations:将改变视图属性的代码放在这个block中
completion:动画结束后,会自动调用这个block
+ (void)transitionFromView:(UIView *)fromView toView:(UIView *)toView duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options completion:(void (^)(BOOL
finished))completion
方法调用完毕后,相当于执行了下面两句代码:
// 添加toView到父视图
[fromView.superview addSubview:toView];
// 把fromView从父视图中移除
[fromView.superview removeFromSuperview];
参数解析:
duration:动画的持续时间
options:转场动画的类型
animations:将改变视图属性的代码放在这个block中
completion:动画结束后,会自动调用这个block
3.UIImageView的帧动画
UIImageView可以让一系列的图片在特定的时间内按顺序显示 .
相关属性解析:
animationImages:要显示的图片(一个装着UIImage的NSArray) .
animationDuration:完整地显示一次animationImages中的所有图片所需的时间 .
animationRepeatCount:动画的执行次数(默认为0,代表无限循环)
相关方法解析:
- (void)startAnimating; 开始动画 .
- (void)stopAnimating; 停止动画 .
- (BOOL)isAnimating; 是否正在运行动画.
二、使用核心动画(Core
Animation)[QuartzCore.framework中] (1).UIView与CALayer的关系:http://www.cnblogs.com/mjios/archive/2013/04/14/3019728.html http://www.cnblogs.com/lovecode/articles/2249548.html 实质上UIView中元素的展示与渲染都是考CALayer来实现,每个UIView都包含有一个layer属性,view与layer操作上也是一样,既能addSubLayers(addSubView)也能获取父视图(父layer),创建layer对象时也需指定大小(frame)、内容(content)、背景色等属性,唯一不同的时UIView还继承自UIResponder,便能响应用户事件,而CALayer直接继承自NSObject,不能响应 第一点中的直接操作UIView的某些属性便能产生动画,其实质就是操作改UIView对象中的Layer对象的属性 (2). QuartzCore框架中动画产生的原理
该框架中有三种类型的动画:
该框架中有三种类型的动画:
该框架中有三种类型的动画: CABasicAnimation
CAKeyframeAnimation
CATransition
只要将创建好这三种动画对象add到layer上便能产生动画效果,不再需要使用第一点中UIView得代码块提交了,他们的继承关系如下:
CATransition
只要将创建好这三种动画对象add到layer上便能产生动画效果,不再需要使用第一点中UIView得代码块提交了,他们的继承关系如下: CATransition 只要将创建好这三种动画对象add到layer上便能产生动画效果,不再需要使用第一点中UIView得代码块提交了,他们的继承关系如下:
Core Animation
Core Animation是一组非常强大的动画处理API,使用它能做出非常绚丽的动画效果,而且往往是事半功倍,使用它需要添加QuartzCore .framework和引入对应的框架<QuartzCore/QuartzCore.h> .
开发步骤:
1> 初始化一个动画对象(CAAnimation)并设置一些动画相关属性.
2> 添加动画对象到层(CALayer)中,开始执行动画.
CALayer中很多属性都可以通过CAAnimation实现动画效果, 包括opacity, position, transform, bounds, contents等(可以在API文档中搜索:CALayer Animatable Properties).
通过调用CALayer的addAnimation:forKey:增加动画到层(CALayer)中,这样就能触发动画了.通过调用removeAnimationForKey:可以停止层中的动画.
Core Animation的动画执行过程都是在后台操作的,不会阻塞主线程.
CAAnimation:
所有动画对象的父类,负责控制动画的持续时间和速度,是个抽象类,不能直接使用,应该使用它具体的子类.
属性解析:
duration:动画的持续时间 .
repeatCount:动画的重复次数 .
repeatDuration:动画的重复时间 .
removedOnCompletion:默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards .
fillMode:决定当前对象在非active时间段的行为.比如动画开始之前,动画结束之后 .
beginTime:可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2, CACurrentMediaTime()为图层的当前时间 .
timingFunction:速度控制函数,控制动画运行的节奏 .
delegate:动画代理
速度控制函数(CAMediaTimingFunction)
1> kCAMediaTimingFunctionLinear(线性):匀速,给你一个相对静态的感觉
2> kCAMediaTimingFunctionEaseIn(渐进):动画缓慢进入,然后加速离开
3> kCAMediaTimingFunctionEaseOut(渐出):动画全速进入,然后减速的到达目的地
4> kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(渐进渐出):动画缓慢的进入,中间加速,然后减速的到达目的地。 这个是默认的动画行为。
CAAnimation在分类中定义了代理方法
@interface NSObject <CAAnimationDelegate>
- (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim;
- (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag;
@end
fillMode属性值(要想fillMode有效,最好设置removedOnCompletion=NO)
kCAFillModeRemoved 这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态
.
kCAFillModeForwards 当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态.
kCAFillModeBackwards 在动画开始前,你只要将动画加入了一个layer,layer便立即进入动画的初始状态并等待动画开始. 你可以这样设定测试代码,将一个动画加入一个layer的时候延迟5秒执行.然后就会发现在动画没有开始的时候,只要动画被加入了layer,layer便处于动画初始状态
kCAFillModeBoth 这个其实就是上面两个的合成.动画加入后开始之前,layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状
CAPropertyAnimation
CAAnimation的子类,也是个抽象类,要想创建动画对象,应该使用它的两个子类:CABasicAnimation和CAKeyframeAnimation.
属性解析:
keyPath:
通过指定CALayer的一个属性名称为keyPath(NSString类型),并且对CALayer的这个属性的值进行修改,达到相应的动画效果。比如,指定@”position”为keyPath,就修改CALayer的position属性的值,以达到平移的动画效果
CABasicAnimation
CAPropertyAnimation的子类 .
属性解析:
fromValue:keyPath相应属性的初始值 .
toValue:keyPath相应属性的结束值 .
随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue .
如果fillMode=kCAFillModeForwards和removedOnComletion=NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。比如,CALayer的position初始值为(0,0),CABasicAnimation的fromValue为(10,10),toValue为(100,100),虽然动画执行完毕后图层保持在(100,100)这个位置,实质上图层的position还是为(0,0)
#pragma mark CoreAnimationTest
- (void)buttonBeClick3:(UIButton *)button
{
UIImageView *imageView = (UIImageView *)[self.viewviewWithTag:ImageViewTag
];
// CATransition *transition = [CATransition animation];
// transition.duration = 2.0f;
// transition.type = kCATransitionPush;
// transition.subtype = kCATransitionFromTop;
// [self.view exchangeSubviewAtIndex:1 withSubviewAtIndex:0];
// [self.view.layer addAnimation:transition forKey:@"animation"];
// CABasicAnimation *animation=[CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"opacity"];
// animation.fromValue=[NSNumber numberWithFloat:1.0];
// animation.toValue=[NSNumber numberWithFloat:0.4];
// animation.autoreverses=YES;
// animation.duration=1.2f;
// animation.repeatCount=FLT_MAX;
// animation.removedOnCompletion=NO;
// animation.fillMode=kCAFillModeForwards;
// animation.timingFunction=[CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseIn];
// [imageView.layer addAnimation:animation forKey:@"anination"];
/* //平移动画
CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
// 动画持续1秒
anim.duration =1;
//因为CGPoint是结构体,所以用NSValue包装成一个OC对象
anim.fromValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(50, 50)];
anim.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(100, 100)];
//通过MyAnim可以取回相应的动画对象,比如用来中途取消动画
anim.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseIn];
[imageView.layer addAnimation:anim forKey:@"MyAnim"];
*/
// 平移动画
/*
CABasicAnimation *animation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
animation.duration = 4;
animation.fromValue = [NSValue valueWithCGPoint:imageView.frame.origin];
animation.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(imageView.frame.origin.x+60, imageView.frame.origin.y+60)];
animation.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionLinear];
animation.beginTime = CACurrentMediaTime()+0.5;
[imageView.layer addAnimation:animation forKey:@"MyAnimation"];
*/
/*
//缩放动画
CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform"];
//没有设置fromValue说明当前状态作为初始值
//宽度(width)变为原来的2倍,高度(height)变为原来的1.5倍,而原先的Z轴还是不变
anim.toValue = [NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DMakeScale(2, 1.5, 1)];
anim.duration = 1;
[imageView.layer addAnimation:anim forKey:nil];
*/
/*
// 缩放动画
CABasicAnimation *animation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform"];
animation.toValue = [NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DMakeScale(2, 2, 1)];
animation.duration =1;
animation.timingFunction =[CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionLinear];
[imageView.layer addAnimation:animation forKey:@"MyAnimation"];
*/
/*
//旋转动画
CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform"];
//这里是以向量(1, 1, 0)为轴,旋转π/2弧度(90°)
//如果只是在手机平面上旋转,就设置向量为(0, 0, 1),即Z轴
anim.toValue = [NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DMakeRotation(M_PI_2, 1, 1, 0)];
anim.duration = 4;
[imageView.layer addAnimation:anim forKey:nil];
*/
//旋转动画
/* CABasicAnimation *animation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform"];
animation.toValue = [NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DMakeRotation(M_PI_2, 1, 1, 0)];
animation.duration = 4;
[imageView.layer addAnimation:animation forKey:nil];
*/
}
CAKeyframeAnimation
CApropertyAnimation的子类,跟CABasicAnimation的区别是:
CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值 .
属性解析:
values:就是上述的NSArray对象。里面的元素称为”关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧 .
path:可以设置一个CGPathRef\CGMutablePathRef,让层跟着路径移动。path只对CALayer的anchorPoint和position起作用。如果你设置了path,那么values将被忽略 .
keyTimes:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧.当keyTimes没有设置的时候,各个关键帧的时间是平分的 .
CABasicAnimation可看做是最多只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation
在关键帧动画中还有一个非常重要的参数,那便是calculationMode,计算模式.其主要针对的是每一帧的内容为一个座标点的情况,也就是对anchorPoint 和 position 进行的动画.当在平面座标系中有多个离散的点的时候,可以是离散的,也可以直线相连后进行插值计算,也可以使用圆滑的曲线将他们相连后进行插值计算.
calculationMode目前提供如下几种模式:
kCAAnimationLinear calculationMode的默认值,表示当关键帧为座标点的时候,关键帧之间直接直线相连进行插值计算
kCAAnimationDiscrete 离散的,就是不进行插值计算,所有关键帧直接逐个进行显示;
kCAAnimationPaced 使得动画均匀进行,而不是按keyTimes设置的或者按关键帧平分时间,此时keyTimes和timingFunctions无效;
kCAAnimationCubic 对关键帧为座标点的关键帧进行圆滑曲线相连后插值计算,这里的主要目的是使得运行的轨迹变得圆滑;
kCAAnimationCubicPaced 看这个名字就知道和kCAAnimationCubic有一定联系,其实就是在kCAAnimationCubic的基础上使得动画运行变得均匀,就是系统时间内运动的距离相同,此时keyTimes以及timingFunctions也是无效的.
CAAnimationGroup
CAAnimation的子类,可以保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行.
属性解析:
animations:用来保存一组动画对象的NSArray.
默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以通过设置动画对象的beginTime属性来更改动画的开始时间.
CATransition
CAAnimation的子类,用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少一点.
UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果.
属性解析:
type:动画过渡类型
subtype:动画过渡方向
startProgress:动画起点(在整体动画的百分比)
endProgress:动画终点(在整体动画的百分比)
使用:CATransition
- (void)changeUIView2{CATransition *transition = [CATransition animation];
transition.duration = 2.0f;
transition.type = kCATransitionPush;
transition.subtype = kCATransitionFromTop;
[self.view exchangeSubviewAtIndex:1 withSubviewAtIndex:0];
[self.view.layer addAnimation:transition forKey:@"animation"];
}
transition.type 的类型可以有
淡化、推挤、揭开、覆盖
NSString * const kCATransitionFade;
NSString * const kCATransitionMoveIn;
NSString * const kCATransitionPush;
NSString * const kCATransitionReveal;
transition.subtype
也有四种
NSString * const kCATransitionFromRight;
NSString * const kCATransitionFromLeft;
NSString * const kCATransitionFromTop;
NSString * const kCATransitionFromBottom;
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