您的位置:首页 > 移动开发 > Cocos引擎

大海教你学手游2015CocosLua第一季_01环境搭建与场景封装

2015-07-08 10:12 555 查看
课程地址:http://ke.qq.com/cgi-bin/courseDetail?course_id=78017

cocos2d-x直播课交流群: 461039382(发布每节课视频和资料)

网盘资料下载:http://pan.baidu.com/s/1dDvZvAp ( 密码要进群才有)

Cocos是一款跨平台移动游戏引擎,实际上是把不同平台的图形处理、交互事件通过

C++实现了统一Api,见下图:

中间蓝色的部分Cocos2d-x就是通过C++调用ios、Android等平台的图形库OpenGL,同时平台的用户交互事件传递给Cocos2d-x的导演类,这样开发者就可以在Cocos2d-x基础上使用C++的Api开发跨平台的手机游戏和应用了。

当然开发者可以选择三种语言

1. 使用C++

a) 语法严谨,代码高效

b) 方便定制对于底层系统平台的功能调用(C++可以调OC,C++可以调Java)

c) 跟别人说你会C++岂不是很牛吗!

2. 使用Lua

a) 代码简单、弱语言

b) 灵活的代码结构

c) 高效开发

d) 可以动态更新(这个最吊,不用重装App就能更新)

3. 使用JavaScript

a) 可以让原来做网页的开发者上手

b) 可以将游戏发布到H5浏览器

好吧!我们从Lua学起,先入门,再精通,从Lua入门是不错的选择,从C++开始对于开发者来讲有一定难度。

第一课要解决以下问题:

1. 要解决如何搭建开发环境

a) 首先安装jdk1.7

b) 再安装Python2.7 (不能安装高版本)

c) 安装CocosCode IDE(1.2 ,2.0版居然没有提示,后续再说吧)

d) 安装Cocos2d-x3.2源码(后面会讲cocos2d-x3.6和Quick,如果上来就是3.6 MVC估计用户都会蒙圈,不知道引擎团队怎么想的,我认为这个MVC影响了用户对CocosApi的统一理解,应该作为可选包,不应该作为默认模板)

e) 配置CocosCodeIDE

相关资源如下图,可以到网盘下载:

2. Cocos的核心概念

a) 导演 Director(控制所有界面的显示和切换,其实还有事件分发、垃圾处理等)

b) 场景Scene(就是游戏的一个界面,每个界面都可以有很多层)

c) 图层Node(文字、图片、菜单、动画等在场景中的每一个绘图元素都是一个图层)

d) 动作Action(是对Node的变换的封装)

如下图:

做游戏就是定义多个场景画面,然后通过Director实现画面的切换。

3. 如何理解第一个工程的文件结构

a) Res 文件夹保存游戏中的所有资源如图片、声音、动画、关卡文件等

b) Src 是源码文件夹保存游戏开发的lua源代码

Main.lua 是入口文件,主要是定义了一个场景然后运行这个场景,代码如下:


require"Cocos2d"--引用cocos lua函数库
-- cclog
localcclog =
function(...)
print(string.format(...))
end
-- for CCLuaEngine traceback
function
__G__TRACKBACK__(msg)
cclog("----------------------------------------")
cclog("LUA ERROR:" ..
tostring(msg) ..
"\n")
cclog(debug.traceback())
cclog("----------------------------------------")
returnmsg
end
localfunctionmain()
--入口函数
collectgarbage("collect")
-- avoidmemory leak
collectgarbage("setpause",
100)
collectgarbage("setstepmul",
5000)
--添加文件搜索路径
cc.FileUtils:getInstance():addSearchPath("src")
cc.FileUtils:getInstance():addSearchPath("res")
--设置屏幕适配
cc.Director:getInstance():getOpenGLView():setDesignResolutionSize(960,
640, 0)
--createscene 1。创建一个场景
localMS=require("MyScene")
localms_scene=MS:create()

--2,显示这个场景
if
cc.Director:getInstance():getRunningScene()then
cc.Director:getInstance():replaceScene(ms_scene)
else
cc.Director:getInstance():runWithScene(ms_scene)
end
end
localstatus,
msg =
xpcall
(main,
__G__TRACKBACK__)
ifnotstatusthen
error(msg)
end



4. 定义自己的场景

以下是场景类的封装,并在屏幕显示背景和英雄,运行结果如下:



代码如下:

1.--定义第一个场景
2.--定义一个类 MyScene
继承cc.Scene
3.localMyScene=class("MyScene",function
()
4.return
cc.Scene:create()
5.end)
6.--创建函数
7.functionMyScene:create()
8. print("MyScene:create")
9.localms=MyScene.new()
10. ms:addChild(ms:init())
11. returnms
12. end
13. --构造函数
14. functionMyScene:ctor()
15. print("MyScene:ctor")
16. --添加成员属性
17. self.winsize=cc.Director:getInstance():getWinSize()
18. end
19. --初始化函数
20. functionMyScene:init()
21. print("MyScene:init")
22. locallayer=cc.Layer:create()
23. --添加背景图片层到场景
24. localsp_bk=cc.Sprite:create("bbg_burning_land.jpg")
25. layer:addChild(sp_bk)
26. sp_bk:setPosition(self.winsize.width/2,self.winsize.height/2)
27. --
添加人物层到场景
28. localsp=cc.Sprite:create("kick07.png")
29. layer:addChild(sp)
30. sp:setAnchorPoint(0,1)
31. sp:setPosition(self.winsize.width/2,self.winsize.height/2)
32. sp:setRotation(40)
33. sp:setLocalZOrder(3)
--设置当前图层的显示顺序
34. --让人物运行动作
35. --sp:runAction(cc.RotateBy:create(5,720))
36. --添加文字层
37. localtxt01=cc.Label:createWithSystemFont("9秒课堂","",40)
38. layer:addChild(txt01)
39. txt01:setPosition(self.winsize.width/2,self.winsize.height/2+70)
40. --添加人物层
41. localhero01=cc.Sprite:create("hero01.png")
42. hero01:setAnchorPoint(0.5,0.5)
43. hero01:setPosition(480,320)
44. hero01:setLocalZOrder(4)
45. layer:addChild(hero01)
46. hero01:setScale(0.3)--缩放到原有尺寸的30%
47. returnlayer
48. end
49.
50. returnMyScene
内容来自用户分享和网络整理,不保证内容的准确性,如有侵权内容,可联系管理员处理 点击这里给我发消息
标签: