您的位置:首页 > 移动开发 > Cocos引擎

Cocos2d-Lua(Quick-Cocos2d-x)内存释放

2015-06-24 18:39 781 查看
转载于:http://www.cnblogs.com/zhangfeitao/p/4562791.html


前言

  对于内存的优化,网上有很多例子和教程。总体来说,就那么几种解决方案,在最后我会简单提下,这里先说下在quick中,对于图片的处理。


1.查看内存调试信息

  对于quick框架的了解,我们可以参考\docs\文件夹里面的文件,有相关api。学会学习的第一步,就是学会看api。好了,废话不多说,下面是和内存相关的地方。

但是在这里我不说具体再项目中怎么使用了,相信各位大神们一看就明白,有错误的地方,更好的,请大神们分享一下。

在项目的config.lua中有些调试信息的设置,这里简单说下。

在初始化框架之前,可以定义以下常量:

DEBUG: 设置框架的调试输出级别
DEBUG = 0           -- 不输出任何调试信息(默认值)
DEBUG = 1           -- 输出基本的调试信息
DEBUG = 2           -- 输出详细的调试信息


DEBUG_FPS: 设置是否在画面中显示渲染帧率等信息
DEBUG_FPS = false   -- 不显示(默认值)
DEBUG_FPS = true    -- 显示


DEBUG_MEM: 设置是否输出内存占用信息
DEBUG_MEM = false   -- 不输出(默认值)
DEBUG_MEM = true    -- 每 10 秒输出一次


LOAD_DEPRECATED_API: 是否载入过时的 API 定义,默认为 false

DISABLE_DEPRECATED_WARNING: 使用过时的 API 时是否显示警告信息,默认为 true

USE_DEPRECATED_EVENT_ARGUMENTS: 是否使用过时的 Node 事件参数格式,默认为 false

上面标红的就是我们要用的,可以在调试信息中看到内存的使用情况。


2.SceneEx.lua

  Scene的自动清理更能,实现原理是exit的时候,遍历autoCleanupImages_数组,然后调用
display.removeSpriteFrameByImageName(imageName)进行释放,我们可以把需要在场景切换时释放掉的图片,通过

Scene:markAutoCleanupImage放到scene的autoCleanupImages_中。详细代码如下:


local c = cc
local Scene = c.Scene

function Scene:setAutoCleanupEnabled()
self:addNodeEventListener(c.NODE_EVENT, function(event)
if event.name == "exit" then
if self.autoCleanupImages_ then
for imageName, v in pairs(self.autoCleanupImages_) do
display.removeSpriteFrameByImageName(imageName)
end
self.autoCleanupImages_ = nil
end
end
end)
end

function Scene:markAutoCleanupImage(imageName)
if not self.autoCleanupImages_ then self.autoCleanupImages_ = {} end
self.autoCleanupImages_[imageName] = true
return self
end



3.display.lua

  对于图片的批处理、批量加载、合成大图加载、降低图片的质量等,在display中,有方法的封装和介绍。

-- start --

--------------------------------
-- 将指定的 Sprite Sheets 材质文件及其数据文件载入图像帧缓存。
-- @function [parent=#display] addSpriteFrames
-- @param string plistFilename 数据文件名
-- @param string image 材质文件名
-- @see Sprite Sheets

--[[--

将指定的 Sprite Sheets 材质文件及其数据文件载入图像帧缓存。

格式:

display.addSpriteFrames(数据文件名, 材质文件名)

~~~ lua

-- 同步加载纹理
display.addSpriteFrames("Sprites.plist", "Sprites.png")

-- 异步加载纹理
local cb = function(plist, image)
-- do something
end
display.addSpriteFrames("Sprites.plist", "Sprites.png", cb)

~~~

Sprite Sheets 通俗一点解释就是包含多张图片的集合。Sprite Sheets 材质文件由多张图片组成,而数据文件则记录了图片在材质文件中的位置等信息。

]]
-- end --

function display.addSpriteFrames(plistFilename, image, handler)
local async = type(handler) == "function"
local asyncHandler = nil
if async then
asyncHandler = function()
local texture = sharedTextureCache:getTextureForKey(image)
assert(texture, string.format("The texture %s, %s is unavailable.", plistFilename, image))
sharedSpriteFrameCache:addSpriteFrames(plistFilename, texture)
handler(plistFilename, image)
end
end

if display.TEXTURES_PIXEL_FORMAT[image] then
cc.Texture2D:setDefaultAlphaPixelFormat(display.TEXTURES_PIXEL_FORMAT[image])
if async then
sharedTextureCache:addImageAsync(image, asyncHandler)
else
sharedSpriteFrameCache:addSpriteFrames(plistFilename, image)
end
cc.Texture2D:setDefaultAlphaPixelFormat(cc.TEXTURE2D_PIXEL_FORMAT_RGBA8888)
else
if async then
sharedTextureCache:addImageAsync(image, asyncHandler)
else
sharedSpriteFrameCache:addSpriteFrames(plistFilename, image)
end
end
end

-- start --

--------------------------------
-- 从内存中卸载 Sprite Sheets 材质和数据文件
-- @function [parent=#display] removeSpriteFramesWithFile
-- @param string plistFilename 数据文件名
-- @param string image 材质文件名

-- end --

function display.removeSpriteFramesWithFile(plistFilename, imageName)
sharedSpriteFrameCache:removeSpriteFramesFromFile(plistFilename)
if imageName then
display.removeSpriteFrameByImageName(imageName)
end
end

-- start --

--------------------------------
-- 设置材质格式。
-- @function [parent=#display] setTexturePixelFormat
-- @param string filename 材质文件名
-- @param integer format 材质格式
-- @see Texture Pixel Format

--[[--

设置材质格式。

为了节约内存,我们会使用一些颜色品质较低的材质格式,例如针对背景图使用 cc.TEXTURE2D_PIXEL_FORMAT_RGB565 格式。

display.setTexturePixelFormat() 可以指定材质文件的材质格式,这样在加载材质文件时就会使用指定的格式。

]]
-- end --

function display.setTexturePixelFormat(filename, format)
display.TEXTURES_PIXEL_FORMAT[filename] = format
end

-- start --

--------------------------------
-- 从图像帧缓存中删除一个图像。
-- @function [parent=#display] removeSpriteFrameByImageName
-- @param string imageName 图像文件名

--[[--

从图像帧缓存中删除一个图像。

有时候,某些图像仅在特定场景中使用,例如背景图。那么在场景退出时,就可以用 display.removeSpriteFrameByImageName() 从缓存里删除不再使用的图像数据。

此外,Scene 提供了 markAutoCleanupImage() 接口,可以指定场景退出时需要自动清理的图像,推荐使用。

]]
-- end --

function display.removeSpriteFrameByImageName(imageName)
sharedSpriteFrameCache:removeSpriteFrameByName(imageName)
cc.Director:getInstance():getTextureCache():removeTextureForKey(imageName)
end

-- start --

--------------------------------
-- 从指定的图像文件创建并返回一个批量渲染对象。
-- @function [parent=#display] newBatchNode
-- @param string image 图像文件名
-- @param integer capacity
-- @return SpriteBatchNode#SpriteBatchNode ret (return value: cc.SpriteBatchNode)
-- @see Batch Node

--[[--

从指定的图像文件创建并返回一个批量渲染对象。

~~~ lua

local imageName = "Sprites.png"
display.addSpriteFrames("Sprites.plist", imageName) -- 载入图像到帧缓存

-- 下面的代码绘制 100 个图像只用了 1 次 OpenGL draw call
local batch = display.newBatchNode(imageName)
for i = 1, 100 do
local sprite = display.newSprite("#Sprite0001.png")
batch:addChild(sprite)
end

-- 下面的代码绘制 100 个图像则要使用 100 次 OpenGL draw call
local group = display.newNode()
for i = 1, 100 do
local sprite = display.newSprite("#Sprite0001.png")
group:addChild(sprite)
end

~~~

]]
-- end --

function display.newBatchNode(image, capacity)
return cc.SpriteBatchNode:create(image, capacity or 100)
end

-- start --

--------------------------------
-- 创建并返回一个图像帧对象。
-- @function [parent=#display] newSpriteFrame
-- @param string 图像帧名称
-- @return SpriteFrameCache#SpriteFrameCache ret (return value: cc.SpriteFrameCache)

--[[--

创建并返回一个图像帧对象。

~~~ lua

display.addSpriteFrames("Sprites.plist", "Sprites.png")

-- 创建一个 Sprite
local sprite = display.newSprite("#Yes.png")

-- 创建一个图像帧
local frameNo = display.newSpriteFrame("No.png")

-- 在需要时,修改 Sprite 的显示内容
sprite:setSpriteFrame(frameNo)

~~~

]]
-- end --

function display.newSpriteFrame(frameName)
local frame = sharedSpriteFrameCache:getSpriteFrame(frameName)
if not frame then
printError("display.newSpriteFrame() - invalid frameName %s", tostring(frameName))
end
return frame
end

-- start --

--------------------------------
-- 以特定模式创建一个包含多个图像帧对象的数组。
-- @function [parent=#display] newFrames
-- @param string pattern 模式字符串
-- @param integer begin 起始索引
-- @param integer length 长度
-- @param boolean isReversed 是否是递减索引
-- @return table#table ret (return value: table)  图像帧数组

--[[--

以特定模式创建一个包含多个图像帧对象的数组。

~~~ lua

-- 创建一个数组,包含 Walk0001.png 到 Walk0008.png 的 8 个图像帧对象
local frames = display.newFrames("Walk%04d.png", 1, 8)

-- 创建一个数组,包含 Walk0008.png 到 Walk0001.png 的 8 个图像帧对象
local frames = display.newFrames("Walk%04d.png", 1, 8, true)

~~~

]]
-- end --

function display.newFrames(pattern, begin, length, isReversed)
local frames = {}
local step = 1
local last = begin + length - 1
if isReversed then
last, begin = begin, last
step = -1
end

for index = begin, last, step do
local frameName = string.format(pattern, index)
local frame = sharedSpriteFrameCache:getSpriteFrame(frameName)
if not frame then
printError("display.newFrames() - invalid frame, name %s", tostring(frameName))
return
end

frames[#frames + 1] = frame
end
return frames
end

-- start --

--------------------------------
-- 以包含图像帧的数组创建一个动画对象。
-- @function [parent=#display] newAnimation
-- @param table frames 图像帧的数组
-- @param number time 每一桢动画之间的间隔时间
-- @return Animation#Animation ret (return value: cc.Animation)  Animation对象

--[[--

以包含图像帧的数组创建一个动画对象。

~~~ lua

local frames = display.newFrames("Walk%04d.png", 1, 8)
local animation = display.newAnimation(frames, 0.5 / 8) -- 0.5 秒播放 8 桢
sprite:playAnimationOnce(animation) -- 播放一次动画

~~~

]]
-- end --

function display.newAnimation(frames, time)
local count = #frames
-- local array = Array:create()
-- for i = 1, count do
--     array:addObject(frames[i])
-- end
time = time or 1.0 / count
return cc.Animation:createWithSpriteFrames(frames, time)
end

-- start --

--------------------------------
-- 以指定名字缓存创建好的动画对象,以便后续反复使用。
-- @function [parent=#display] setAnimationCache
-- @param string name 名字
-- @param Animation animation 动画对象

--[[--

以指定名字缓存创建好的动画对象,以便后续反复使用。

~~~ lua

local frames = display.newFrames("Walk%04d.png", 1, 8)
local animation = display.newAnimation(frames, 0.5 / 8) -- 0.5 秒播放 8 桢
display.setAnimationCache("Walk", animation)

-- 在需要使用 Walk 动画的地方
sprite:playAnimationOnce(display.getAnimationCache("Walk")) -- 播放一次动画

~~~

]]
-- end --

function display.setAnimationCache(name, animation)
sharedAnimationCache:addAnimation(animation, name)
end

-- start --

--------------------------------
-- 取得以指定名字缓存的动画对象,如果不存在则返回 nil。
-- @function [parent=#display] getAnimationCache
-- @param string name
-- @return Animation#Animation ret (return value: cc.Animation)

-- end --

function display.getAnimationCache(name)
return sharedAnimationCache:getAnimation(name)
end

-- start --

--------------------------------
-- 删除指定名字缓存的动画对象。
-- @function [parent=#display] removeAnimationCache
-- @param string name

-- end --

function display.removeAnimationCache(name)
sharedAnimationCache:removeAnimation(name)
end

-- start --

--------------------------------
-- 从内存中卸载没有使用 Sprite Sheets 材质
-- @function [parent=#display] removeUnusedSpriteFrames

-- end --

function display.removeUnusedSpriteFrames()
sharedSpriteFrameCache:removeUnusedSpriteFrames()
sharedTextureCache:removeUnusedTextures()
end

-- start --

--------------------------------
-- 创建一个进度条的节点
-- @function [parent=#display] newProgressTimer
-- @param mixed image
-- @param number progressType

--[[--

创建一个进度条的节点

进度条类型有:

- display.PROGRESS_TIMER_BAR
- display.PROGRESS_TIMER_RADIAL 环形

]]

-- end --



3.项目内存优化

  对于整个项目的内存优化,我们可以在下面几个方面。cocos2dx一直在更新和优化,所以,不要仅局限于下面的解决方案,只是其中的一部分,

也许有的版本已经不再适应,请根据你所使用的版本和项目的具体需求,做出优化方案。

(1)纹理优化

上面我们讲到了quick中的优化,下面还有其他几个解决办法

为了优化纹理内存的使用,我们必须知道什么因素影响了内存的使用情况。

有三个因素影响了纹理的内存使用。纹理格式(压缩的还是非压缩的),颜色,大小。

我们可以使用PVR格式的纹理来减少内存使用。最被建议的纹理格式是pvr.ccz,每色的bit值越高,画面质量就约好。但是也会消费很多内存。

那么我们使用颜色深度是RGBA4444的纹理来代替RBGA8888,这将会消费一半内存。

我们也会发现大纹理也会导致内存相关的问题。那么你最好使用适度的大小。

(2)音频

有三个因素影响文件内存使用。是音频文件格式,比特率,和样本率

我们最希望音频文件时mp3格式。因为它被android和ios都支持。并且它也被压缩并且硬件加速了。

你应该保证你的背景音乐文件大小在800KB一下。最简单的方式就是减少背景音乐播放时间并且重复调用。

你应该保持你的音频文件样本率在96-128kbps之间,并且比特率在44kHz就足够了。

(3)字体和粒子系统优化

这里我们有两个建议:当使用BM字体显示游戏分数,在你的图片文件中选择最小的数字字符,例如:

如果你想只显示数字,你可以移除所有的字符。

粒子系统中,我们可以减少粒子数量来减少内存使用。

(4)语言代码

  无内存泄露的代码。

  lua 注意全局变量的使用 ,局部变量不要忘记 local

最后一些建议:

1、一帧帧的加载游戏资源。

2、减少绘制调用

3、按照最大到最小的顺序的加载纹理

4、避开内存使用高峰、

5、使用加载界面来预加载游戏资源。

6、当不需要的时候释放无用的资源

7、当有内存警告的时候释放缓存的资源

8、使用texturePacker来优化纹理尺寸,格式,色彩深度值等等。

9、小心使用JPG文件

10、使用16位RBGA4444色彩深度的纹理(看具体的机型,Android和IOS有点却别)

11、使用NPOT纹理代替POT纹理

12、避开加载大尺寸图片

13、使用1024*1024 NPOT pvr.ccz纹理图集而不是原生图片

有些的不对的地方和需要完善的地方,希望大神指教。
内容来自用户分享和网络整理,不保证内容的准确性,如有侵权内容,可联系管理员处理 点击这里给我发消息
标签: