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Cocos2d-x的学习之旅(五)菜单按钮

2015-06-14 13:49 801 查看
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本教程仅用于初学cocos2dx同学使用,内容由本人(Code-Man)编写,此教程使用cocos2dx版本为3.4。本教程内容可以自由转载,但必须同时附带本声明,或注明出处。QQ群:Cocos2d-CodeMonkey ,461679592


这个星期很忙,但为了承诺为了Monkey们。还是必须保持每周2~3的更新啊!! ╮(╯▽╰)╭我都快佩服我自己了。这周遇到很糟心的事 X宝的X猫,感觉在也不爱了,JD才事真爱啊!! 回归主题,今天就是要吃通Cocos2dx 里面的菜单按钮。

先来看MenuItem官方的继承关系图:



1.MenuItemLabel文字按钮,在上两节我们已经使用过了它的子类MenuItemFont。



2.MenuItemSprite 精灵按钮,在HelloWorld的介绍中已见过了它的子类MenuItemImage。使用图片作为按钮也是游戏中最为常见的按钮。



3.MenuItemToggle开关按钮,用得比较少,一般在游戏设置页面中的音乐、音效作为开关按钮存在。

既然使用过了为什么还要讲呢?理由很简单,就是它设计出来却又不能很好的满足我们在开发中的需求,图二为通用按钮图片,可以应用在游戏的很多地方
这样我们就可以省下很多的资源,不用每一个按钮都配上一个按钮底部图片。如果是在按钮直接使用文字,则为更省资源。





学会下面的方法,我们将能面对美工对按钮的各种切图方法。

1.文字图片 和 底部图片配合生成按钮。如上面就是如此。

有点懒,所有下面仍然还在LessonOneScene 这个场景中写我们代码~~~~,不要在意啦

.h文件

①.imgA
顶部的图片,显示在底部按钮之上的图片,也就是图一


②.imgB
底部图片,图二


MenuItemSprite* createMenuItem2Img(const std::string imgA,const std::string imgB);


.cpp文件

MenuItemSprite* LessonOneScene::createMenuItem2Img(const std::string imgA, const std::string imgB){

/**              normalSprite                         */
//分别创建两张图片的精灵
auto imgASprite_1=Sprite::create(imgA);
auto imgBSprite_1=Sprite::create(imgB);

//把图片A加到图片B上
imgASprite_1->setPosition(imgBSprite_1->getContentSize()/2);
imgBSprite_1->addChild(imgASprite_1);

/**              selectedSprite                         */
//分别用两个精灵的精灵帧创建出一模一样的精灵,只是内存地址不一样
auto imgASprite_2=Sprite::createWithSpriteFrame(imgASprite_1->getSpriteFrame());
auto imgBSprite_2=Sprite::createWithSpriteFrame(imgBSprite_1->getSpriteFrame());

//把A精灵加到B精灵身上
imgASprite_2->setPosition(imgBSprite_2->getContentSize()/2);
imgBSprite_2->addChild(imgASprite_2);

//把选择的精灵缩小0.9
imgBSprite_2->setScale(0.9);
//为什么要把精灵的位置设置为它自身大小的0.05倍呢?提示:MenItem会把我们传进去的精灵的锚点都设置为(0,0)因为在此不深究,有兴趣的可以看源码。
//如果缩小到0.8那,它自身的位置又要设置多少呢?Monkey可以自行试试
imgBSprite_2->setPosition(imgBSprite_2->getContentSize()*0.05);

return MenuItemSprite::create(imgBSprite_1, imgBSprite_2);
}


使用方式:

//按钮1
auto testMen=this->createMenuItem2Img("task_again_context.png", "task_again_button.png");
//这里的写法与之前的有所不同,这也是3.0之后加入C++的新特性才有的写法,Lambda表达式,在此不深究。
//只要按照这种格式就能满足我们大部分的需求,之后会详解。Lamdba表达式存在的坑。
testMen->setCallback([&](Ref*obj){
log("点击。。。testMen");
});
testMen->setPosition(WinSize/2);


效果:O(∩_∩)O~太棒了



2.文字和底部图片配合生成按钮。

.h文件

①.ttfConfig,创建一个文字所需用的结构体。创建一个文字精灵的另一种方式

②.text
要显示的文字。


③.img
底部的图片名


④.textColor要显示文字的颜色。有默认值为White白色。

⑤.outLineColor描边的颜色

MenuItemSprite* createMenuItemForFonts(TTFConfig ttfConfig ,const std::string text,const std::string img ,const Color3B textColor=Color3B::WHITE,const Color4B outLineColor=Color4B::BLACK);


.cpp文件

MenuItemSprite* LessonOneScene::createMenuItemForFonts(TTFConfig ttfConfig,const std::string text, const std::string img,const Color3B textColor, const Color4B outLineColor){

/**              normalSprite                         */
//创建一个文字设置它的颜色和它的描边
auto labelA=Label::createWithTTF(ttfConfig, text);
labelA->setColor(textColor);
labelA->enableOutline(outLineColor,ttfConfig.outlineSize);
auto imgSprite_1=Sprite::create(img);

//把文字加到底部图片上
labelA->setPosition(imgSprite_1->getContentSize()/2);
imgSprite_1->addChild(labelA);

/**              selectedSprite                         */
auto labelB=Label::createWithTTF(ttfConfig, text);
labelB->setColor(textColor);
labelB->enableOutline(outLineColor,ttfConfig.outlineSize);
auto imgSprite_2=Sprite::createWithSpriteFrame(imgSprite_1->getSpriteFrame());

///把文字加到底部图片上
labelB->setPosition(imgSprite_2->getContentSize()/2);
imgSprite_2->addChild(labelB);

//把选择的精灵缩小0.9
imgSprite_2->setScale(0.9);
//为什么要把精灵的位置设置为它自身大小的0.05倍呢?提示:MenItem会把我们传进去的精灵的锚点都设置为(0,0)因为在此不深究,有兴趣的可以看源码。
//如果缩小到0.8那,它自身的位置又要设置多少呢?Monkey可以自行试试
imgSprite_2->setPosition(imgSprite_2->getContentSize()*0.05);

return MenuItemSprite::create(imgSprite_1, imgSprite_2);
}


使用方式:

//按钮2
//如果忘记了结构体是,建议回头看看C++的结构体知识
TTFConfig ttfConfig;    //新建一个TTFConfig结构体
ttfConfig.fontSize=22;  //文字大小
ttfConfig.fontFilePath="fonts/fang.ttf";    //文字的字体文件
ttfConfig.outlineSize=2;    //描边大小
auto testMen2=this->createMenuItemForFonts(ttfConfig, "重启任务", "task_again_button.png",Color3B(252,254,221),Color4B(207,72,33,255));
testMen2->setCallback([&](Ref*obj){
log("点击。。。testMen2");
});
testMen2->setPosition(Vec2(WinSize.width/2, WinSize.height/2)+Vec2(testMen->getContentSize().width, 0));


效果:



总结一下:首先我这种做法是错的?错并不是说代码有错。你想一想,如果我在每个场景每个层都用到了这样的按钮,我是不是,要复制、粘贴、复制、粘贴呢?估计那是2B程序员干的事。之后的文章我会单独出一篇关于“工具类”的制作。它能让你再开发工程中如虎添翼,就像上面的代码,如果加入到工具类中,就可以在游戏的任何地方使用,只要把图片名和文字放进去就能得到一个按钮,是不是很方面???例如游戏的N多地方都用到屏幕的Size,我们是不是每次都要 写那么长的
“Director::getInstance()->getWinSize()”呢??


3.开关按钮,先试试,按自己想法去做,它需要什么参数就给他什么参数。去尝试,这样才能进步得更快。

不要放下看,先尝试自己解决!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

下面是开关按钮的实现,其实并不好,因为在项目中很少会用文字作为开关按钮的显示而是用图片。这里就交给大家啦!!!!

有什么不懂的或者讨论的欢迎来群里沟通。。。。

auto item_1=MenuItemFont::create("ON");
auto item_2=MenuItemFont::create("OFF");
auto toggle=MenuItemToggle::createWithCallback([&](Ref*obj){
log("toggle");
}, item_1,item_2, NULL);
toggle->setPosition(testMen->getPosition()+Vec2(0, -100));
效果:



回过头来看看Menu,从下面的继承图来看,Menu 和MenuItem并没任何的继承关系。他们并不是继承关系,但他们绝对是形影不离的好兄弟。只要有Menuitem存在必定会有Menu的存在。Menu是了统一对MenuItem进行管理。

Menu的继承关系图:



我们把在这个场景中的所有的按钮都添加到Menu层上。

//把按钮都添加到Men层上
MyMenu=Menu::create(AddMenItem, RemoveMenItem , testMen, testMen2,toggle,NULL);

// Vec2::ZERO= Vec2(0,0) ,3.0后的写法,直接变成静态变量
MyMenu->setPosition(Vec2::ZERO);
this->addChild(MyMenu);


今天到此了~~~下期见。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

本节课源码:http://pan.baidu.com/s/1o63MWEe
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