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高质量C/C++编程指南(二)

2015-04-20 14:58 344 查看
摘自林锐《高质量C++/C编程指南》

第 3 章 命名规则

3.1 共性规则

本节论述的共性规则是被大多数程序员采纳的,我们应当在遵循这些共性规则的前提下,再扩充特定的规则,如 3.2 节。

【规则 3-1-1】标识符应当直观且可以拼读,可望文知意,不必进行“解码”。

标识符最好采用英文单词或其组合,便于记忆和阅读。切忌使用汉语拼音来命名.程 序 中 的 英 文 单 词 一 般 不 会 太 复 杂 , 用 词 应 当 准 确 。 例 如 不 要 把 CurrentValue 写 成NowValue。

【规则 3-1-2】标识符的长度应当符合“min-length && max-information”原则。几十年前老 ANSI C 规定名字不准超过 6 个字符,现今的 C++/C 不再有此限制。一般来说,长名字能更好地表达含义,所以函数名、变量名、类名长达十几个字符不足为怪。那么名字是否越长越好?不见得! 例如变量名 maxval 就比 maxValueUntilOverflow好用。单字符的名字也是有用的,常见的如 i,j,k,m,n,x,y,z 等,它们通常可用作函数内的局部变量。

【规则 3-1-3】命名规则尽量与所采用的操作系统或开发工具的风格保持一致。例如 Windows 应用程序的标识符通常采用“大小写”混排的方式,如 AddChild。而Unix 应用程序的标识符通常采用“小写加下划线”的方式,如 add_child。别把这两类风格混在一起用。

【规则 3-1-4】程序中不要出现仅靠大小写区分的相似的标识符。

例如:

int x, X;
// 变量 x 与 X 容易混淆
void foo(int x);
// 函数 foo 与 FOO 容易混淆
void FOO(float x);


【规则 3-1-5】程序中不要出现标识符完全相同的局部变量和全局变量,尽管两者的作用域不同而不会发生语法错误,但会使人误解。

【规则 3-1-6】变量的名字应当使用“名词”或者“形容词+名词”。

float Value;
float oldvalue;
float newValue;


【规则 3-1-7】全局函数的名字应当使用“动词”或者“动词+名词”

(动宾词组)。类的成员函数应当只使用“动词”,被省略掉的名词就是对象本身。

DrawBox();// 全局函数
box->Draw(); // 类的成员函数


【规则 3-1-8】用正确的反义词组命名具有互斥意义的变量或相反动作的函数等

int minValue;

int maxValue;

int SetValue(…);

int GetValue(…);

【建议 3-1-1】尽量避免名字中出现数字编号,如 Value1,Value2 等,除非逻辑上的确需要编号。这是为了防止程序员偷懒,不肯为命名动脑筋而导致产生无意义的名字(因为用数字编号最省事)

3.2 简单的Windows应用程序命名规则

【规则 3-2-1】类名和函数名用大写字母开头的单词组合而成。

例如:

class Node; // 类名
class LeafNode; // 类名
void Draw(void); // 函数名
void SetValue(int value); // 函数名


【规则 3-2-2】变量和参数用小写字母开头的单词组合而成。

例如:

BOOL flag;

int drawMode;

【规则 3-2-3】常量全用大写的字母,用下划线分割单词。

例如:

const int MAX = 100;

const int MAX_LENGTH = 100;

【规则 3-2-4】静态变量加前缀 s_(表示 static)。

例如:

void Init(...)
{
static int s_initValue; // 静态变量
...
}


【规则 3-2-5】如果不得已需要全局变量,则使全局变量加前缀 g_(表示 global)。

例如:

int g_howManyPeople;

int g_howMuchMoney;

【规则 3-2-6】类的数据成员加前缀 m_(表示 member)

,这样可以避免数据成员与成员函数的参数同名。

例如:

void Object::SetValue(int width, int height)
{
m_width = width;
m_height = height;
}


【规则 3-2-7】为了防止某一软件库中的一些标识符和其它软件库中的冲突,可以为各种标识符加上能反映软件性质的前缀。例如三维图形标准 OpenGL 的所有库函数均以 gl 开头,所有常量(或宏定义)均以 GL 开头。

第 4 章 表达式和基本语句



【规则 4-1-1】如果代码行中的运算符比较多,用括号确定表达式的操作顺序,避免使用默认的优先级。

由于将表 4-1 熟记是比较困难的,为了防止产生歧义并提高可读性,应当用括号确定表达式的操作顺序。例如:

word = (high << 8) | low

if ((a | b) && (a & c))

4.2 复合表达式

如 a = b = c = 0 这样的表达式称为复合表达式。允许复合表达式存在的理由是:

(1)书写简洁;

(2)可以提高编译效率。但要防止滥用复合表达式。

【规则 4-2-1】不要编写太复杂的复合表达式。

例如:

i = a >= b && c < d && c + f <= g + h ;// 复合表达式过于复杂


【规则 4-2-2】不要有多用途的复合表达式。

例如: d = (a = b + c) + r ;

该表达式既求 a 值又求 d 值。应该拆分为两个独立的语句:

a = b + c;

d = a + r;

【规则 4-2-3】不要把程序中的复合表达式与“真正的数学表达式”混淆。

例如:

if (a < b < c) // a < b < c 是数学表达式而不是程序表达式

并不表示
if ((a<b) && (b<c))


而是成了令人费解的
if ( (a<b)<c )


4.3 if 语句

if 语句是 C++/C 语言中最简单、最常用的语句,然而很多程序员用隐含错误的方式写 if 语句。本节以“与零值比较”为例,展开讨论。

4.3.1 布尔变量与零值比较

【规则 4-3-1】不可将布尔变量直接与 TRUE、FALSE 或者 1、0 进行比较。根据布尔类型的语义,零值为“假”(记为 FALSE),任何非零值都是“真”(记为TRUE) TRUE 的值究竟是什么并没有统一的标准。

例如 Visual C++ 将 TRUE 定义为 1,

而 Visual Basic 则将 TRUE 定义为-1。

**假设布尔变量名字为 flag,它与零值比较的标准 if 语句如下:

if (flag)

if (!flag) // 表示 flag 为假**

其它的用法都属于不良风格,例如:

if (flag == TRUE)

if (flag == 1 )

if (flag == FALSE)

if (flag == 0)

4.3.2 整型变量与零值比较

【规则 4-3-2】应当将整型变量用“==”或“!=”直接与 0 比较。

假设整型变量的名字为 value,它与零值比较的标准 if 语句如下:

if (value == 0)

if (value != 0)

不可模仿布尔变量的风格而写成 if (value)

// 会让人误解 value 是布尔变量

if (!value)

4.3.3 浮点变量与零值比较

【规则 4-3-3】不可将浮点变量用“==”或“!=”与任何数字比较。

千万要留意,无论是 float 还是 double 类型的变量,都有精度限制。所以一定要避免将浮点变量用“==”或“!=”与数字比较,应该设法转化成“>=”或“<=”形式。

假设浮点变量的名字为 x,应当将

if (x == 0.0)// 隐含错误的比较

转化为

if ((x>=-EPSINON) && (x<=EPSINON))其中 EPSINON 是允许的误差(即精度)。

4.3.4 指针变量与零值比较

【规则 4-3-4】应当将指针变量用“==”或“!=”与 NULL 比较。

指针变量的零值是“空”(记为 NULL)。尽管 NULL 的值与 0 相同,但是两者意义不同。假设指针变量的名字为 p,它与零值比较的标准 if 语句如下:

if (p == NULL) // p 与 NULL 显式比较,强调 p 是指针变量

if (p != NULL)

不要写成

if (p == 0)// 容易让人误解 p 是整型变量

if (p != 0)

或者

if (p)// 容易让人误解 p 是布尔变量

if (!p)

4.3.5 对 if 语句的补充说明

有时候我们可能会看到 if (NULL == p) 这样古怪的格式。不是程序写错了,是程序员为了防止将 if (p == NULL) 误写成 if (p = NULL),而有意把 p 和 NULL 颠倒。编译器认为 if (p = NULL) 是合法的,但是会指出 if (NULL = p)是错误的,因为 NULL

不能被赋值。

程序中有时会遇到 if/else/return 的组合,应该将如下不良风格的程序

if (condition)
return x;
return y;
//改写为
if (condition)
{
return x;
}
else
{
return y;
}
//或者改写成更加简练的
return (condition ? x : y);


4.4 循环语句的效率

C++/C 循环语句中,for 语句使用频率最高,while 语句其次,do 语句很少用。本节重点论述循环体的效率。提高循环体效率的基本办法是降低循环体的复杂性。

【建议 4-4-1】在多重循环中,如果有可能,应当将最长的循环放在最内层,最短的循环放在最外层,以减少 CPU 跨切循环层的次数。例如示例 4-4(b)的效率比示例4-4(a)的高。



【建议 4-4-2】如果循环体内存在逻辑判断,并且循环次数很大,宜将逻辑判断移到循环体的外面。示例 4-4(c)的程序比示例 4-4(d)多执行了 N-1 次逻辑判断。并且由于前者老要进行逻辑判断,打断了循环“流水线”作业,使得编译器不能对循环进行优化处理,降低了效率。如果 N 非常大,最好采用示例 4-4(d)的写法,可以提高效率。如果 N 非常小,两者效率差别并不明显,采用示例 4-4(c)的写法比较好,因

为程序更加简洁



4.5 for 语句的循环控制变量

【规则 4-5-1】不可在 for 循环体内修改循环变量,防止 for 循环失去控制。

【建议 4-5-1】建议 for 语句的循环控制变量的取值采用“半开半闭区间”写法。

示例 4-5(a)中的 x 值属于半开半闭区间“0 =< x < N”,起点到终点的间隔为 N,循环次数为 N。示例 4-5(b)中的 x 值属于闭区间“0 =< x <= N-1”,起点到终点的间隔为 N-1,循环次数为 N。相比之下,示例 4-5(a)的写法更加直观,尽管两者的功能是相同的。



4.6 switch语句

有了 if 语句为什么还要 switch 语句?

switch 是多分支选择语句,而 if 语句只有两个分支可供选择。虽然可以用嵌套的if 语句来实现多分支选择,但那样的程序冗长难读。这是 switch 语句存在的理由。

switch 语句的基本格式是:

switch (variable)
{
case value1 : ...
break;
case value2 : ...
break;
...
default :
...
break;
}


【规则 4-6-1】每个 case 语句的结尾不要忘了加 break,否则将导致多个分支重叠(除非有意使多个分支重叠)。

【规则 4-6-2】不要忘记最后那个 default 分支。即使程序真的不需要 default 处理,也应该保留语句 default : break; 这样做并非多此一举,而是为了防止别人误以为你忘了 default 处理。

4.7 goto语句

自从提倡结构化设计以来,goto 就成了有争议的语句。首先,由于 goto 语句可以灵活跳转,如果不加限制,它的确会破坏结构化设计风格。其次,goto 语句经常带来错误或隐患。它可能跳过了某些对象的构造、变量的初始化、重要的计算等语句,例如:

goto state;
String s1, s2; // 被 goto 跳过
int sum = 0; // 被 goto 跳过
...
state:
...


如果编译器不能发觉此类错误,每用一次 goto 语句都可能留下隐患。很多人建议废除 C++/C 的 goto 语句,以绝后患。但实事求是地说,错误是程序员自己造成的,不是 goto 的过错。goto 语句至少有一处可显神通,它能从多重循环体中咻地一下子跳到外面,用不着写很多次的 break 语句; 例如

{ …

{ …

{ …

goto error;

}

}

}

error:



就象楼房着火了,来不及从楼梯一级一级往下走,可从窗口跳出火坑。所以我们主张少用、慎用 goto 语句,而不是禁用。
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