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为什么cocos2d-x3.x版本的碰撞监听不起作用?因为没有设置掩码

2015-03-23 15:03 453 查看
好吧,其实这篇也是临时冒出来的,最近朋友要做个物理游戏,以前做物理还是用box2d,呃,确实要花些功夫才能搞懂其中的精髓,但是听讲这套引擎重新封装了一次,要容易很多,所以就简单尝试了一下,感觉确实要简单不少,不过在这其中还是遇到了些问题,首先就来说说onContactBegin这个回调函数响应问题。

先说说情况,简单做了一个打砖块的游戏,前面一切都很顺利,只是做到碰撞检测的时候,发现回调函数弄死都不调用。开始我以为函数写错了,后来查了api,testCpp都没有错,在3.0的api中,没有关于PhysicsBody,PhysicsWorld这些类的说明,所以大家想查移步到3.2的api中吧。

onContactBegin函数的参数就一个,

bool onContactBegin(PhysicsContact& contact),这和3.0beta版本又有些不同,以前是2个,所以在添加事件监听的时候,不要写错,like this,

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回调函数是在当两个物体有接触的时候就会响应一次,里面的参数从名字中也能看出来,Contact接触,自然会涉及到两个物体。

好了,下面该到重点了,为啥这个onContactBegin函数不响应呢?问题出在三个掩码值上,这里推荐一下看下这篇博文。

或者打开引擎的源代码,可以在CCPhysicsShape这个头文件里看下这段代码,

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说白了,两个物体间,能不能碰撞,能不能发送接触事件信息,关键就看这个三个参数值。

总结来说:

一个body的CategoryBitmask和另一个body的ContactTestBitmask的逻辑与的结果不等于0时,接触事件将被发出,否则不发送。

一个body的CategoryBitmask和另一个body的CollisionBitmask的逻辑与结果不等于0时,会碰撞,否则不碰撞。

这三个参数都有自己的默认值,采用16位表示,

CategoryBitmask, 默认值为 0xFFFFFFFF

ContactTestBitmask, 默认值为 0x00000000

CollisionBitmask, 默认值为 0xFFFFFFFF

大家可以简单的算一下,如果对这个计算不了解,可以查查看哈,或者掏出你电脑上的计算器也可以哇。

按照前面的总结来说,如果我们创建的body都采用默认值的话,那么

CategoryBitmask & ContactTestBitmask = 0

CategoryBitmask & CollisionBitmask = -1

这样看来,情况就清楚了,如果采用默认的数值,碰撞是可以检测的,但是碰撞事件是不会发出的,so我们的onContactBegin就被屏蔽了,那么当然不会做事情。

所以如果想我们的两个物体即发生碰撞又可以检测到,那么很简单,不让它们&的值不等于0就ok了,所以可以将两个需要碰撞的物体的这个三个掩码值都设置成1,

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这样它们之间怎么按位与的结果都是1,就可以有相应了。

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前面说了接触是肯定有两个物体的,所以打砖块的逻辑在这里就是判断下,其中一个的tag,如果是我们的砖块,说明碰到了,那么我们移除就ok了。
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