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使用C#的Delegate机制实现资源的异步读取的类

2015-02-27 11:25 555 查看
***网页网游,常常需要从Server端临时下载一个资源进来,然后读取,通常使用WWW下载AssetBundle的方法来实现。而下载过程需要时间,不可能立即完成,这通常需要提供下载需求的用户自己实现同步的机制,比较麻烦,而且需要重复劳动。因此我想提供一个简单的资源下载管理的类,这个类大概提供以下的功能:

  1提供一个简单的异步加载的回调机制。调用这个类的一个函数,提供一个资源下载请求,接到请求后,这个类开始下载这个资源,当资源完成后,就调用用户所提供的回调函数,通知用户下载已经完成,这时用户可以选择如何处理下载完的对象。

  2.用户提出请求时,可以提供一个自定义的参数,这个参数在回调函数中,作为参数传入,这样方便用户传输一些这个资源特定的信息,方便在同一个回调函数中处理不同种类的资源。

  3.可以多次请求同一资源的下载请求,但不会造成实际的多次下载。而会直接把之前下载完成后的资源返回。

  下面是这个类的实现代码:

using UnityEngine;
 
using System;
 
using System.Collections.Generic;
 
public class MyResourceManager : MonoBehaviour
 
{
 
public delegate void DownFinishDelegate (WWW wwwObj,object customParam);
 
public class WWWRequest
 
{
 
public string requestURl;
 
public DownFinishDelegate calbackFun;
 
public WWW wwwObject = null;
 
public bool bHasDeal = false;
 
public List<object> customParams = new List<object>();
 
public WWWRequest(){}
 
public WWWRequest (string url, DownFinishDelegate cbFun,object customParam=null)
 
{
 
requestURl = url;
 
calbackFun = new DownFinishDelegate (cbFun);
 
wwwObject = new WWW (url);
 
customParams.Add(customParam);
 
}
 
}
 
//WWW Request List
 
private Dictionary<string, WWWRequest> m_WWWMap = new Dictionary<string, WWWRequest> ();
 
public void AddDownRequest (string url, DownFinishDelegate callBackFun,object customParam=null)
 
{
 
if(url != “”)
 
{
 
//增加新的资源下载需求
 
if (!m_WWWMap.ContainsKey (url))
 
{
 
m_WWWMap.Add (url, new WWWRequest (url, callBackFun,customParam));
 
}
 
else
 
{
 
//已经提交相同请求,但是没有下载完成
 
if(!m_WWWMap.wwwObject.isDone)

{

m_WWWMap[url].calbackFun += callBackFun;

m_WWWMap[url].customParams.Add(customParam);

}

//已下载资源,直接调用回调函数

else

{

callBackFun.Invoke (m_WWWMap[url].wwwObject,customParam);

}

}

}

}

// Use this for initialization

void Start ()

{

}

// Update is called once per frame

void Update ()

{

foreach (KeyValuePair<string,WWWRequest> wwwPair in m_WWWMap)

{

WWWRequest wwwReq = wwwPair.Value;

//如果尚未调用回调,并且下载完成,则调用

if ((!wwwReq.bHasDeal) && wwwReq.wwwObject.isDone)

{

//print(“DelegationCount:”+wwwReq.calbackFun.GetInvocationList().GetLength(0));

for(int i=0;i<wwwReq.calbackFun.GetInvocationList().GetLength(0);i++)

{

((DownFinishDelegate)wwwReq.calbackFun.GetInvocationList()[i]).Invoke(wwwReq.wwwObject,wwwReq.customParams[i]);

}

wwwReq.bHasDeal = true;

}

}

}

}[/code]关于实现,有以下一些考虑和说明:

  1. 这个类继承自脚本的类MonoBehaviour,这样主要是为了可以被放到主循环里,在Update函数检查每个请求是否已经下载完成,这样需要在场景中添加一个GameObject,将这个脚本附加到上边。

  2.回调托管函数的原型声明为:

  public delegate void DownFinishDelegate (WWW wwwObj,object customParam);

  是一个无返回值,带有两个参数的函数,第一个参数是下载的WWW对象,第二个是自定义参数。

  3.类中包含一个内部类WWWRequest,这个类代表一种资源的下载请求,而不是一次。这里的一种是以一个URL来区分的,也就是说可以多次请求同一个URL资源下载,但是可以提供不同的回调和自定义参数,这多次的下载请求都属于同一个WWWRequest,这样提供了更多的灵活性,也不需要重复下载同一个资源多次。为了实现这个功能,使用了C#中的Dictionary类型,这个字典类型类似于C++中的map,由一个键值索引一个值,这个键值就是url的字符串。值就是这个WWWRequest对象。

  这个对象中包含了以下属性:

  url字符串:

  string requestURl

  复制代码

  回调函数的托管对象:

  DownFinishDelegate calbackFun

  复制代码

  资源下载所用到的WWW对象:WWW wwwObject

  标示是否下载完成的旗标:bool bHasDeal

  自定义参数列表:List<object> customParams

  因为一个托管对象,可以加载多个托管函数,因此这里只使用一个托管对象,而自定义参数需要提供一个列表。每个托管的回调函数按顺序一一对应列表中的参数。

  3.AddDownRequest就是提供下载资源请求所需要调用的函数。实现比较简单,先检查在Dictonary里是否已有这个资源的下载请求,如果没有增添一个新的请求,创建一个WWWRequest对象加入到字典中。

  如果已有,那么检查当前的状态,如果已经下载完成,则直接调用用户提供的回调函数。

  如果还没下载完成,就在字典中已经创建的WWWRequest中的托管对象 和参数列表中相应都增加新的一项,等待下载完成后调用。

  4.在Update函数中,遍历检查每个WWWRequest中的WWW对象的当前状态,如果有完成的,则依次调用每个注册到这个WWWRequest的回调函数,传入对应的自定义参数。

  调用完成后,将旗标置位,防止下次更新再调用。

  【使用方法】:

  要使用这个类,首先需要找到场景中的资源管理的GameObject,并且获得脚本类对象。

  1.MyResourceManager resMgr = (MyResourceManager)GameObject.Find(“MyResourceManager”).GetComponent(“MyResourceManager”) ;

  然后提出下载请求:

  1.resMgr.AddDownRequest(“http://”+GlobalConfig.GetConnectIP()+“/AssetBundleResource/Terrain/Terrain3.[url=http://www.unitymanual.com/]unity3d
”,DownFinishDelegate,null);

  这里第一个参数就是下载的Url,第二个是回调函数,自定义参数因为这里没用到,传入null。

  然后需要声明回调处理函数:

public void DownFinishDelegate (WWW wwwParam,object customParam)
 
{
 
wwwObj = wwwParam;
 
}


这个函数在资源下载完成后会被调用,这里的处理逻辑比较简单,只是简单保存下下载的WWW对象,以便之后使用其中的assetBundle对象。
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