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Direct3D提高篇:HLSL编程实现PhotoShop滤镜效果

2015-01-26 11:05 337 查看
一、图像黑白化

一个RGB颜色的亮度和各个分量之间的关系的公式为:

GrayValue = 0.3 * R + 0.59*G + 0.11 *B

根据这个公式,代码如下:
sampler2D Texture0;

float4 ps_main( float2 texCoord : TEXCOORD0 ) : COLOR

{

float4 _inColor = tex2D( Texture0, texCoord );

float h = 0.3*_inColor.x + 0.59*_inColor.y + 0.11*_inColor.z;

float4 _outColor = float4(h,h,h,1.0);

return _outColor;

}
二、浮雕

"浮雕"图像效果是指图像的前景前向凸出背景。常见于一些纪念碑的雕刻上,要实现浮雕其实非常简单。把图像的一个象素和左上方的象素进行求差运算,并加上一个灰度。这个灰度就是表示背景颜色。这里设置这个插值为128
(图像RGB的值是0-255)。同时还应该把这两个颜色的差值转换为亮度信息,否则浮雕图像会出现彩色J
在使用HLSL处理浮雕效果的时候,两个问题我们需要注意一下。
其中一个是图像边界问题,写过类似实现的朋友都知道,在处理边界象素的时候可能是取不到左上角象素的。这个时候就应该做特殊处理,通常把边界位置的浮雕结果设置成背景颜色。但是使用HLSL的时候不需要在HLSL的shader中去对图像的边界做特殊处理,而需要对纹理设置滤波器,
这个滤波器设置为CLAMP模式就可以了。
第二个需要处理的问题是,
在PixelShader中纹理的采样坐标是0-1.0,
如果要取到左上纹理图像的大小,这样才能把一个象素的的偏移转换成0-1.0的值。假设纹理的大小是[w,h],当前纹理坐标是[u,v],那么图片左上角的象素的纹理坐标就是[u
-1.0/w, v – 1.0/h]。RenderMonkey中无法知道这个纹理图像的大小。如果完全用VC++来实现的话,可以在加载图像或者从IDirect3DTexture9对象中得到纹理大小,然后当作一个constant常量设置给HLSL就可以了。或者假设纹理的大小就是1024
x 1024—得到的效果也是可以接受的.


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