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cocos2d-x-3.2塔防游戏开发3:动态的从配置文件中设置怪物的关卡,总波数,初始化钱数

2014-12-07 10:03 344 查看

 1.首先设置配置文件---在resources中新建property.list文件,     

当前关的背景文件地图文件levelinfo--bgimg+mapfile     
当前关的几波怪物 npcgroup--每关有几波--123波,每波怪物有多少个怪物-设有123个,每个怪物都有各自的类型和血量     
实现资源的读取和文件的保存,这样我就可以定义无数的关卡:如图  

 
2.动态的加载关卡:
  接下来就是定义代码文件了:.h文件
    int money;
   int nowLevel;//当前管卡的编号
    int npcGroupCount;//当前关共有多少波怪物
    int npcNumberCount;//当前波共有多少个怪物
    int npcGroup_index;//当前第几波怪物
int npcNumber_index;//当前第几个
void initLevel();//初始化当前关卡
ValueVector levelAllNpc;//当前关卡的所有怪唔得定义
 
GameScene.cpp中
接下来我们就要初始化当前关卡了,把init()中的加载放到这里:
 
    void
GameScene::initLevel(){
       
    this->unscheduleAllSelectors();//停掉计划任务
    this->removeAllChildren();//移除关卡的所有内容--------为了切换到下一关时不再加载第二次
   
    this->allPoint.clear();//清空所有点得数据从新加载--为了到下一关的时候从新加载路径
   
    //从当前的关卡中
   // cocos中有一个很好用的类叫FileUtils::文件夹读取工具,读取这个文件,写活%d
ValueMapleveInfo=FileUtils::getInstance()->getValueMapFromFile(StringUtils::format("gameLevel00%d.plist",nowLevel));
    //获取背景信息
    std::stringbg1=leveInfo["levelinfo"].asValueMap()["bgimg"].asString();
    //动态的加载背景
    auto bg=Sprite::create(bg1);
    this->addChild(bg);
   bg->setPosition(Director::getInstance()->getWinSize().width/2,
                    Director::getInstance()->getWinSize().height/2);
    //加载金币—动态的读取
     this->money=leveInfo["levelinfo"].asValueMap()["money"].asInt();
   
    //加载地图—动态读取
    std::stringmapf=leveInfo["levelinfo"].asValueMap()["mapfile"].asString();
    auto map=TMXTiledMap::create(mapf);
    this->addChild(map);
   map->setTag(888);
    //加载所有的点
    initAllPoint(map);
  
    //定时的移动,和产生怪物
    this->schedule(schedule_selector(GameScene::newEnemy),3);
     
   
    //碰撞
    this->scheduleUpdate();
   
   
    //初始化钱数
 
    auto spritetool =
Sprite::createWithSpriteFrameName("toolbg.png");//建显示钱工具
   spritetool->setAnchorPoint(Point(0.5f,1));
   spritetool->setPosition (Vec2(Director::getInstance()->getWinSize().width
/2,
                                  Director::getInstance()->getWinSize().height));
    this->addChild(spritetool);
   spritetool->setTag(2000);
    //
   
    auto  moneyLabel =
Label::createWithBMFont("bitmapFontChinese.fnt",
" ");//显示钱数量的标签
   moneyLabel->setPosition(Vec2(spritetool->getContentSize().width /8, spritetool->getContentSize().height
/2));
   moneyLabel->setAnchorPoint(Point(0,0.5f));
    auto moneyText =
std::to_string(money);
   moneyLabel->setString(moneyText);
   moneyLabel->setTag(2002);
   spritetool->addChild(moneyLabel);
  
    this->levelAllNpc=leveInfo["npcgroup"].asValueVector();//npcgroup这是一个valuevector。
//当前关卡一共多少波
    this->npcGroupCount=levelAllNpc.size();//这是当前关总共的怪物数量
    this->npcGroup_index=0;//这是第几波
    this->npcNumberCount=levelAllNpc.at(npcGroup_index).asValueVector().size();//这是当前波总共的怪物数量
    this->npcNumber_index=0;//当前第几个
    //添加第几波的提示
    auto  nowGroupLabel =
Label::createWithBMFont("bitmapFontChinese.fnt",
" ");//显示钱数量的标签
   nowGroupLabel->setPosition(Vec2(spritetool->getContentSize().width /4+100,    spritetool->getContentSize().height
/2));
   nowGroupLabel->setAnchorPoint(Point(0,0.5f));
   nowGroupLabel->setString(std::to_string(npcGroup_index+1));
   nowGroupLabel->setTag(2003);
   spritetool->addChild(nowGroupLabel);
    //添加一共有多少波
    auto  GroupLabel =
Label::createWithBMFont("bitmapFontChinese.fnt",
" ");//显示钱数量的标签
   GroupLabel->setPosition(Vec2(spritetool->getContentSize().width /3+150, spritetool->getContentSize().height
/2));
   GroupLabel->setAnchorPoint(Point(0,0.5f));
   GroupLabel->setString(std::to_string(npcGroupCount));
   GroupLabel->setTag(2004);
   spritetool->addChild(GroupLabel);
   
  3.这样初始化怪物就好了,接下来就是在产生怪物的计划任务newEnemy中取出当前波,当前怪物的类型和hp,产生怪物。
void
GameScene::newEnemy(float t){
    //取出当前波当前怪唔得类型和hp
    int type=0;
    int hp=0;
    if(npcNumber_index<npcNumberCount){//如果出来的怪物》这是当前波总共的怪物数量-----也就是如果这一波都产生完了就让他产生下一波
   
  
   type=levelAllNpc.at(this->npcGroup_index).asValueVector().at(npcNumber_index).asValueMap()["npcType"].asInt();
    hp=levelAllNpc.at(this->npcGroup_index).asValueVector().at(npcNumber_index).asValueMap()["npcHp"].asInt();//npcHp是plist中的
       npcNumber_index++;//
       
       
      
       auto e1=Enemy::createEnemy(type,hp);//产生怪物
       this->addChild(e1);
       allEnemy.pushBack(e1);
      
       
    }else{
   
       npcNumber_index=0;
       npcGroup_index++;//下一波怪物产生
       if (npcGroup_index>=levelAllNpc.size()){
           //停止产生怪物
           this->unschedule(schedule_selector(GameScene::newEnemy));
           return;
       }
       //处理:让第几波的那个数字更新
       //npcNumberCount=levelAllNpc.at(this->npcGroup_index).asValueVector().size();
       auto nowGroupLabel=(Label*)this->getChildByTag(2000)->getChildByTag(2003);
       nowGroupLabel->setString(
std::to_string(npcGroup_index+1));
    }
   
}
 
4.这时,有几波怪物已经都产生完了,接下来我们该做的操作就是在碰撞检测中检测是否过关,如果过关那么我们就让它产生一个过关的动画,然后自动的跳转到下一关:
 
 
//检测是否过关---第四波都出来了,》0,allenemy中的怪物没有都移除了--也就是说都被打死了
    if (this->npcGroup_index>=this->npcGroupCount &&
allEnemy.size()==0){
       this->unscheduleUpdate();
       this->nowLevel++;//关卡++;
       //全部的关卡完成,自动返回主菜单
       
       if (nowLevel>4){
           this->unscheduleAllSelectors();
           //返回主菜单
           auto scene=MenuScene::createScene();
           Director::getInstance()->replaceScene(scene);
       }
       //就让它出现一个动画--过关
       
       auto tips = Label::createWithBMFont("bitmapFontChinese.fnt",
" ");
       tips->setString("Win Game");
       tips->setPosition(Vec2(Director::getInstance()->getWinSize().width/2,-100));
       this->addChild(tips);
       tips->runAction(Sequence::create(MoveTo::create(0.8f,Vec2(Director::getInstance()->getWinSize().width/2,
Director::getInstance()->getWinSize().height/2)),
                                        
CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(Node::removeFromParent, tips)),
                                        
CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(GameScene::initLevel,
this)),
                                        
NULL));
 
       
    }
 
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