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[转载]TexturePacker 如何使用自带的加密功能及在cocos2dx中的使用

2014-11-13 10:14 597 查看
在cocos2dx中使用纹理图集是非常节省资源的,在这里推荐 TexturePacker,而且 TexturePacker工具的加密接口也非常的好用,下面就来介绍一下。。。

TexturePacker 工具的加密,只是相对于一般使用的基础上增加了几步对密码操作的步骤(目前的加密功能仅适用于.pvr.ccz格式):

一、生成密码(图形化界面和命令行两种方式)

方式一:图形化界面生成密码



密码可以自己手动过输入,或者使用下面的这几个按钮,完后点击外面的空白区域就自动保存了。。。

(2)shell脚本命令行生成密码

1>、首先安装 commandline Tool, 菜单栏 -> Install commanndLine Tool

2>、参照 不忘初“辛”的帖子 /article/6990613.html,写 生成图集的脚本,并在此基础上增加 加密操作:

1 # next line is encrypt command option
2 # --content-protection "11111112122222223333333344444444" \




1 #! /bin/bash
2
3 CURRENT_DIR=`dirname $0`
4
5 # input paths
6 IMAGE_DIR=$CURRENT_DIR/imgs/
7
8 # path that game proj use
9 GAME_IMAGE_PATH=$CURRENT_DIR/
10
11 # path of the texture packer command line tool
12 TP=/usr/local/bin/TexturePacker
13
14 # $1: Source Directory where the assets are located
15 # $2: Output File Name without extension
16 # $3: RGB Quality factor
17 # $4: Scale factor
18 # $5: Max-Size factor
19 # $6: Texture Type (PNG, PVR.CCZ)
20 # $7: Texture format
21 # $8: encrypt key, Key: 128 bit, 32 hex digits [A-F0-9]
22 pack_textures() {
23
24     ${TP} --smart-update \
25         --texture-format $7 \
26         --format cocos2d \
27         --data "$2".plist \
28         --sheet "$2".$6 \
29         --maxrects-heuristics best \
30         --enable-rotation \
31         --scale $4 \
32         --shape-padding 1 \
33         --max-size $5 \
34         --opt "$3" \
35         --trim \
36         --premultiply-alpha \
37
38         --content-protection $8 \
39         $1/*.png
40
41 }
42
43 # do the job
44 for i in $IMAGE_DIR/*
45 do
46     if [ -d $i ]
47     then
48         spriteSheetName=`basename $i`
49         pack_textures $i $GAME_IMAGE_PATH/$spriteSheetName 'RGBA8888' 1 2048 'pvr.ccz' "pvr2ccz" "12345678123456781234567812345678"
50     fi
51 done
52
53 # next line is encrypt command option
54 # --content-protection "12345678123456781234567812345678" \




至此,加密操作便是完了,密码是 12345678123456781234567812345678。

二、在cocos2dx中读取图集:

1、由于在cocos2dx引擎中集成了图集解密所需要的 ZipUtils类,所以不用引入直接使用就好。。。

2、在游戏还没有使用图集之前进行解密

1 // 图集解密   12345678123456781234567812345678
2     ZipUtils::setPvrEncryptionKey(0x12345678, 0x12345678, 0x12345678, 0x12345678);


3、然后,然后就正常使用就好啦,我贴出我在Lua中的使用:

1 local spriteFrameCache = cc.SpriteFrameCache:getInstance()
2     spriteFrameCache:addSpriteFramesWithFile("tmp/texture_tmp.plist", "tmp/texture_tmp.pvr.ccz")


以上使用的cocos2dx的版本为 v3.2,TexturePacker版本为。。。额,装完命令行工具就找不到版本号了。。。

内容更新:

在上面的博客中介绍到了使用命令行来加密图集,在使用的过程中我又发现了使用命令行新的有用的命令。。。

上面的命令行可以实现对一个所有处在同一目录下的资源进行打包,但是不能进行递归打包,那么就有了接下来的命令选项。。。

在上面的命令中 更改

$1/*.png


为:

$1


即将索引到图片改为索引到上级目录文件夹,这样的话就可以实现递归文件目录打包,但是有个问题,当要打包的所有图片过多或者过大而使一个图集装不下的情况时,需要进行动态递增打包,使用下面的命令

更改原来的

1 --data "$2".plist\
2 --sheet "$2".$6 \


为:

1 --data "$2"_{n}.plist\
2 --sheet "$2"_{n}.$6 \
3 --multipack \


上面脚本中的 _{n}是占位符,用来增加文件名用的, --multipack 是动态打包的选项。

打包出来的效果是:

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