02 Sprite 图片精灵
2014-08-14 11:29
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这是C++里面的接口
1、直接创建
2、纹理创建
3、精灵帧创建 CCSpriteFrameCache:精灵帧缓存
static Sprite* create(const std::string& filename); static Sprite* create(const std::string& filename, const Rect& rect); static Sprite* createWithTexture(Texture2D *texture); static Sprite* createWithTexture(Texture2D *texture, const Rect& rect, bool rotated=false); static Sprite* createWithSpriteFrame(SpriteFrame *spriteFrame); static Sprite* createWithSpriteFrameName(const std::string& spriteFrameName);
1、直接创建
local backImg = cc.Sprite:create("image/0.png"); --cc.rect(float,float,float,float) 表示图片的指定范围,即从图片的指定矩形区域裁剪(原点为图片左上角) --local backImg = cc.Sprite:create("image/0.png",cc.rect(0,0,480,320)); backImg:setPosition(480,320); self:addChild(backImg);
2、纹理创建
--纹理:纹理就是一块内存,这块内存中存放的是按照指定的像素格式填充的图片像素信息 --CCTexture2D:纹理,即图片加载入内存后供CPU和GPU操作的贴图对象。 --CCTextureCache:纹理管理器,负责加载图片并对生成的纹理进行管理。通过“字典”来进行快速的查询。 --创建: --纹理管理器实例化对象,加载图片,返回图像 如果纹理里面已经有这张图像,则不再次加载,而是直接返回图像 --var cache = cc.TextureCache.getInstance().addImage("res/1001.png");--3.x版本被遗弃方法 local cache = cc.Director:getInstance():getTextureCache():addImage("image/0.png"); local img = cc.Sprite:createWithTexture(cache); img:setPosition(480,320); self:addChild(img);
3、精灵帧创建 CCSpriteFrameCache:精灵帧缓存
--① --createWithSpriteFrameName 根据帧缓存中一帧的名称创建 local cache = cc.SpriteFrameCache:getInstance(); cache:addSpriteFrames("image/ball.plist"); local img = cc.Sprite:createWithSpriteFrameName("11.png"); img:setPosition(480,320); self:addChild(img); --② --createWithSpriteFrame 根据精灵帧创建 --getSpriteFrame 返回的是一个 CCSpriteFrame(精灵帧),即是一张图 --在cocos2dx中,getSpriteFrame的原本接口是 spriteFrameByName local cache = cc.SpriteFrameCache:getInstance(); cache:addSpriteFrames("image/ball.plist"); local frame = cache:getSpriteFrame("11.png"); local img = cc.Sprite:createWithSpriteFrame(frame); img:setPosition(480,320); self:addChild(img);
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