Cocos Code IDE + Lua初次使用FastTiledMap的坑
2014-07-31 08:48
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最近想玩玩Lua,又想玩玩Cocos Code IDE,更加想写一个即时战斗的、防守的、会动的、有迷雾的、要探索的(旁白:给我停!)跑地图游戏。 于是我就用Cocos Code IDE来写游戏了,挑战还真不少,不过,我喜欢~ 笨木头花心贡献,哈?花心?不,是用心~转载请注明,原文地址:http://www.benmutou.com/archives/1629文章来源:笨木头与游戏开发
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/202004/10/7c4037ee88f574ba041ce0d9e9dd6310.jpg)
然后基本上是一直下一步就可以了,最后点击生成,如图:
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/202004/10/e13fbcd7ae945c68cb812bc3e8b4e9f9.jpg)
好了,很久没有写文章了,因为最近在写新游戏(好吧,也许它最终会变得很奇怪,什么都不是,因为我想到什么都加进去了..就是想练练手)
FastTiledMap
据说Cocos2d-x3.2版本有了一个很牛叉的新功能——FastTiledMap。3.2版本的TiledMap会自动裁剪掉屏幕外的地图格子,减少渲染对象的数量,大大提升游戏的效率。 我以为默认的TMXTiledMap已经有这个功能,但发现不是的,官方加了个新TMXTiledMap类,这个类是cocos2d::experimental::TMXTiledMap。在Lua里就是ccexp.TMXTiledMap。直接使用会报错
问题来了,直接使用ccexp.TMXTiledMap:create(“test.tmx”);是不行的,会报错,找不到ccexp这个东西。经过各种复杂的技术手段(这样说显得我比较牛~),我确定了cocos2d::experimental::TMXTiledMap是绑定到了lua里的。 但是,为什么不能使用呢?我突然想到,是不是要生成一次runtime才行,很有可能这代码没编译过,有些绑定没有生效。果不其然,生成runtime之后就解决了。至于为什么要这样,这次我就不去探索了~生成runtime的方法
生成runtime的方法很简单,我就不唠叨了。在项目上点击右键(小若:不是说不唠叨的吗?那你还右键个毛线啊!),选择Cocos Tools,找到build runtime(我的IDE版本是1.0.0RC0版本),如图:![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/202004/10/7c4037ee88f574ba041ce0d9e9dd6310.jpg)
然后基本上是一直下一步就可以了,最后点击生成,如图:
![](https://oscdn.geek-share.com/Uploads/Images/Content/202004/10/e13fbcd7ae945c68cb812bc3e8b4e9f9.jpg)
好了,很久没有写文章了,因为最近在写新游戏(好吧,也许它最终会变得很奇怪,什么都不是,因为我想到什么都加进去了..就是想练练手)
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