使用Texture管理cocosBuilder项目资源:纹理文件使用(TexturePacker)
2014-07-02 21:06
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通常情况下,美工给过来的都是一张一张的切图,但是如果在程序中每用到一次都加载就非常慢了。
所以,一般情况下,切图是不会直接作为资源文件使用的。要将切图打包成一个Texture文件。
其实,就是将分散的各个小图塞在一起,变成一张大图。将具体区域通过XML文件标识。
载入时先弄进来一整张大图,读取时在根据plist文件中相应的xml字段“切”取。
软件使用TexturePacker。下载安装,没什么可说的。
接下来说说具体使用:
我装的是Qt版的。
1、new。新建一个项目,项目文件为tgs。
2、将资源文件整理到一个文件夹中。我一般采用这样的格式:
homepage
homepageackground.png
homepage.tgs
3、在左侧DataFile处设置导出文件的位置、导出文件的类型(.pvr.ccz)。在下面勾选Trim sprite names。
4、publish。导出一个*.plist、一个*.pvr.ccz。
如果之前你的导出文件路径是项目的资源位置的话,还需要手动将这两个文件复制到cocosBuilder的texture文件夹下。
现在,在cocosBuilder中就可以通过选择相应的Texture文件中的部分来管理资源了。
所以,一般情况下,切图是不会直接作为资源文件使用的。要将切图打包成一个Texture文件。
其实,就是将分散的各个小图塞在一起,变成一张大图。将具体区域通过XML文件标识。
载入时先弄进来一整张大图,读取时在根据plist文件中相应的xml字段“切”取。
软件使用TexturePacker。下载安装,没什么可说的。
接下来说说具体使用:
我装的是Qt版的。
1、new。新建一个项目,项目文件为tgs。
2、将资源文件整理到一个文件夹中。我一般采用这样的格式:
homepage
homepageackground.png
homepage.tgs
3、在左侧DataFile处设置导出文件的位置、导出文件的类型(.pvr.ccz)。在下面勾选Trim sprite names。
4、publish。导出一个*.plist、一个*.pvr.ccz。
如果之前你的导出文件路径是项目的资源位置的话,还需要手动将这两个文件复制到cocosBuilder的texture文件夹下。
现在,在cocosBuilder中就可以通过选择相应的Texture文件中的部分来管理资源了。
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