您的位置:首页 > 理论基础 > 计算机网络

Unity3d 网络编程(一)(Unity3d内建网络Network介绍)

2014-06-26 09:42 363 查看
首先个人说说题外话,Unity3d使用的网络库核心是用C++实现的一款商业网络游戏引擎库,

RakNet。所以对于移动设备来说,用Unity3d来写服务器是完全可以的,并且内建网络库的各项功能封装完善。

对于一款ARGP都可以轻松的上手来写服务器,游戏对象的处理或者同步对象使用RPC,

对于一般的手游来说省了不少的麻烦事。

其网络性能也不亚于普通的HTTP传输协议

Unity3d中的内建网络核心是使用Network函数,使用Network可以创建一个服务器,

也可以建立一个到服务器的连接,使用Network.InitalizeServer(int maxConns, listenPort, boo useNat)来初始化一个服务器,

这里只是指定了本地服务器的端口,并没有指定ip地址,如果是本机,直接使用127.0.0.1即可。

如果电脑已经联网,Unity3d会指定公网IP地址,或者127.0.0.1,作为服务器默认连接地址。

如果服务器初始化成功,在Network的回调函数中,会调用

void OnServerInitialized(),如果初始化失败,直接报错误信息。

使用Network.Connect(ip, port)可以简单的连接到一个已经开始的服务端,如果连接服务器成功,则会回调

void OnConnectedToServer(), 如果连接服务器失败,则会回调

void OnFailedToConnect(NetworkConnectionError error),函数里面封装了错误信息。

并且对游戏对象的销毁处理也很方便,省了对服务器的压力。比如一个多人同时在线的网络,有一个即时游戏公告

希望在线的玩家以及当前不在线的玩家都可以看到,在使用Unity3d的内建功能当服务器时,可以直接缓存公告

直到玩家上线,然后给玩家展示。

还有比如,有玩家下线。对于当前玩家的游戏即时缓存已经没有了作用,并且会占用服务器的资源。

你可以在回调函数里直接销毁任何玩家有当前下线玩家信息的玩家。然后通知服务器自己来销毁。

这也是RPC的强大之处。

还有ARPG游戏中创建房间是一件比较麻烦头痛的事情,而在Unity3d内建网络库里,你可以直接迁移主机信息,

可以暂时将服务器由客户端来托管。还有网络数据同步回调,特别对NetworkView,可以说用Unity3d来写服务器

是一个很不错的选择。相信Unity3d,他不是一个免费软件。

自动写了一个简单的服务器创建与客户端连接的实例:

[csharp] view
plaincopy





public void StartSvr () {

if (Network.peerType == NetworkPeerType.Disconnected) {

print("start init & start svr.");

Network.InitializeServer(32, port, false);

}

}

public void StartUsr () {

// if (Network.peerType == NetworkPeerType.Connecting) {

print("svr running noramlize.");

Network.Connect("192.168.6.185", port);

// }

}

// callback state for svr

void OnServerInitialized() {

print("Server initialized and ready.");

}

void OnPlayerDisconnected(NetworkPlayer player) {

Debug.Log("Clean up after player " + player);

Network.RemoveRPCs(player);

Network.DestroyPlayerObjects(player);

}

private int playerCount = 0;

void OnPlayerConnected(NetworkPlayer player) {

Debug.Log("Player " + playerCount++ + " connected from " + player.ipAddress + ":" + player.port);

}

// callback svr end

// callback state for usr

void OnConnectedToServer() {

Debug.Log("Connected to server");

}

void OnDisconnectedFromServer(NetworkDisconnection info) {

if (Network.isServer)

Debug.Log("Local server connection disconnected");

else

if (info == NetworkDisconnection.LostConnection)

Debug.Log("Lost connection to the server");

else

Debug.Log("Successfully diconnected from the server");

}

void OnFailedToConnect(NetworkConnectionError error) {

Debug.Log("Could not connect to server: " + error);

}

// callback usr end

:)
内容来自用户分享和网络整理,不保证内容的准确性,如有侵权内容,可联系管理员处理 点击这里给我发消息
标签: