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使用 CocoStudio 创建 Cocos2d-x 序列帧和骨骼动画

2014-05-07 14:02 369 查看
1 CocoStudio 简介
2 环境搭建与配置
3 序列帧动画的创建步骤
4 如何在 Cocos2d-x 中运行其动画
5 骨骼动画的创建

1 CocoStudio 简介

CocoStudio 是由 Cocos2d-x 官方推出的一个专门针对 Cocos2d-x 游戏开发的免费工具集,目前正在开发阶段,且日益完善之中!既是工具集,当然集成了现有各零零散散工具的功能,并且不断扩充,包含动画编辑器,UI编辑器,场景编辑器和数据编辑器。具体内容及其特性欢迎访问 CocoStudio 官网 http://cocostudio.org/ 。在这里,我们通过动画编辑器来快速体验一下
CocoStudio 为我们开发带来的便捷~

2 环境搭建与配置

本文章所使用的系统环境为 win7 系统,CocoStudio-0.2.0 版本。

在当前最新稳定版 Cocos2d-x-2.1.4 的 TestCpp 中已经有例子展示了一些相关骨骼动画的效果。

3 序列帧动画的创建步骤

帧动画,顾名思义!就是将一张张设计好的图片,依次展示出来,就像放胶片电影一样,多帧组成动画效果。不多介绍了,直接看 CocoStudio 的使用方法。

打开 CocoStudio 启动动画编辑器
点击文件新建项目,并确定


在资源窗口选择添加资源,序列帧原图(这里不支持使用plist作为资源,但可以导出plist)
选择第一帧图片,拖进“渲染窗口”,选择工具栏第三项,居中显示。(居中可选操作)



我们看见在“对象结构”视图中多出一个层,这就是序列帧动画层,在资源视图多选文件(除首帧之外),之后拖动到“对象结构”视图中刚才那个层之上,我们将能够看见“关键帧”视图的变化,当前帧根据图片数量自动变化,注意“对象结构”视图中鼠标的位置。



点击“关键帧”视图“播放”即可播放,也可循环播放动画



保存项目后,可以导出大图,自动打包资源图片,在本例中生成了 “CsAnim.ExportJson”,”CsAnim0.plist” 和 “CsAnim0.png” 三个文件,然后我们就能拿着这三个文件在 Cocos2d-x 中使用了。

4 如何在 Cocos2d-x 中运行其动画

上面我们生成了一些文件,动画的资源文件,此时我们需要在 Cocos2d-x 中加载这些资源,并运行之,我们将以上文件放在项目 “Resources” 的 “Export” 目录之中。 然后使用如下关键代码,创建动画。例子代码可以从这里下载学习使用:http://www.cocostudio.org/detail.php?id=4062

// 加载资源文件 png 图片,plist 文件和 ExportJson 动画文件,一般而言可以在场景运行之初加载此资源
cs::ArmatureDataManager::sharedArmatureDataManager()->addArmatureFileInfo("Export/CsAnim0.png", "Export/CsAnim0.plist", "Export/CsAnim.ExportJson");

// 这里直接使用 CsAnim ,而此信息保存在 CsAnim.ExportJson 中,与其创建的项目属性相对应  
cs::Armature* armature = cs::Armature::create("CsAnim");
// 设置当前运行动画的索引,一个“工程”可以建立多个动画
armature->getAnimation()->playByIndex(0);
// 设置位置信息
armature->setPosition(VisibleRect::center());
// 添加到容器,当前运行的场景之中
addChild(armature);


5 骨骼动画的创建

前面我们使用了 CocoStudio 动画编辑器创建并在游戏中使用了序列帧动画,那么我们现在看看怎么使用其创建骨骼动画,相比序列帧动画,其导出的文件使用方法和序列帧相同,这里详细介绍下怎么使用动画编辑器创建骨骼动画。

骨骼动画创建步骤稍微复杂,请注意版本变化,操作可能不同

http://bbs.cocostudio.org/forum.php?mod=viewthread&tid=168&extra=page%3D1

首先创建项目,把准备好的资源图片导入



我们需要得资源一个个拖动到“渲染视图”并摆放好位置关系,注意“对象视图”可以上下移动层次,以改变显示的位置关系(前后关系)Ctrl+鼠标滚轮可以放大或是缩小“渲染视图”,空格加拖动可以拖动渲染视图,方便编辑


位置摆好,我们就开始创建骨骼体系了,我们以身体作为基准创建
修改编辑模式,默认是动画模式,点击工具栏“动画模式”,然后会转变成“体型模式”,然后点击“停止创建骨骼”会转变为“创建骨骼模式”,然后就可以添加骨骼,我们在身体的部位用鼠标画出骨骼!可以连续画出多个。



退出“创建骨骼模式”至“停止创建骨骼”模式,我们看到骨骼已经画出,现在要做的就是资源素材与骨骼的绑定,和骨骼的结构关系设定。
右击渲染场景的资源,选择“绑定到骨头”,然后选择骨骼(选择的骨头高亮显示),依次设定绑定所有



“如果绑定,可能会丢失图层帧信息,是否继续?”直接是即可。
右击骨骼“绑定到父亲”,依次根据身体部位设定好。

依照以上方法设定好资源图片与骨骼的对应关系,当然还有各骨骼之间的“父子”关系。 至此骨骼体系已经创建完成,下面则是基于此创建动画效果

首先切换到“动画模式”,不同的模式功用不同
选中当前帧的所有层,并且复制



复制之后,在“如”第十五帧之处右击粘贴



以上的复制粘贴的目的是为了使动画的首帧与尾帧相同,完成一个动画循环效果



有了首尾帧,我们便可在中间帧编辑动画,选中“如”第六帧,然后拖动如图“手枪”骨骼



点击播放就能看见动画效果了,我们可以在定位到其它帧,然后编辑骨骼的位置关系,最终创建出达到我们预期效果的骨骼动画

使用 CocoStudio 的动画编辑器来创建动画的简单步骤如上过程,这里只是简单快速的 “预览” 了一下其功能,但是更多的需要用户动手的实际操作~
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