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iOS网络编程之Socket(客户端)

2014-04-09 17:28 190 查看


一,iOS网络编程层次模型

在前文《深入浅出Cocoa之Bonjour网络编程》中我介绍了如何在Mac系统下进行
Bonjour 编程,在那篇文章中也介绍过 Cocoa 中网络编程层次结构分为三层,虽然那篇演示的是 Mac 系统的例子,其实对iOS系统来说也是一样的。iOS网络编程层次结构也分为三层:

Cocoa层:NSURL,Bonjour,Game Kit,WebKit

Core Foundation层:基于 C 的 CFNetwork 和 CFNetServices

OS层:基于 C 的 BSD socket

Cocoa层是最上层的基于 Objective-C 的 API,比如 URL访问,NSStream,Bonjour,GameKit等,这是大多数情况下我们常用的 API。Cocoa 层是基于 Core Foundation 实现的。

Core Foundation层:因为直接使用 socket 需要更多的编程工作,所以苹果对 OS 层的 socket 进行简单的封装以简化编程任务。该层提供了 CFNetwork 和 CFNetServices,其中 CFNetwork 又是基于 CFStream 和 CFSocket。

OS层:最底层的 BSD socket 提供了对网络编程最大程度的控制,但是编程工作也是最多的。因此,苹果建议我们使用 Core Foundation 及以上层的 API 进行编程。

本文将介绍如何在 iOS 系统下使用最底层的 socket 进行编程,这和在 window 系统下使用 C/C++ 进行 socket 编程并无多大区别。

本文源码:https://github.com/kesalin/iOSSnippet/tree/master/KSNetworkDemo

运行效果如下:




二,BSD socket API 简介

BSD socket API 和 winsock API 接口大体差不多,下面将列出比较常用的 API:
API接口讲解


int socket(int addressFamily,

int type,
int protocol)

int close(int socketFileDescriptor)

socket 创建并初始化 socket,返回该 socket 的文件描述符,如果描述符为 -1 表示创建失败。

close 关闭 socket。

通常参数 addressFamily 是 IPv4(AF_INET) 或 IPv6(AF_INET6)。type 表示 socket 的类型,通常是流stream(SOCK_STREAM) 或数据报文datagram(SOCK_DGRAM)。protocol 参数通常设置为0,以便让系统自动为选择我们合适的协议,对于 stream socket 来说会是 TCP 协议(IPPROTO_TCP),而对于 datagram来说会是 UDP
协议(IPPROTO_UDP)。
int bind(int socketFileDescriptor,
sockaddr *addressToBind,
int addressStructLength)


将 socket 与特定主机地址与端口号绑定,成功绑定返回0,失败返回 -1。

成功绑定之后,根据协议(TCP/UDP)的不同,我们可以对 socket 进行不同的操作:

UDP:因为 UDP 是无连接的,绑定之后就可以利用 UDP socket 传送数据了。

TCP:而 TCP 是需要建立端到端连接的,为了建立 TCP 连接服务器必须调用 listen(int socketFileDescriptor, int backlogSize) 来设置服务器的缓冲区队列以接收客户端的连接请求,backlogSize 表示客户端连接请求缓冲区队列的大小。当调用 listen 设置之后,服务器等待客户端请求,然后调用下面的 accept 来接受客户端的连接请求。
int accept(int socketFileDescriptor,

sockaddr *clientAddress,

int clientAddressStructLength)

接受客户端连接请求并将客户端的网络地址信息保存到 clientAddress 中。

当客户端连接请求被服务器接受之后,客户端和服务器之间的链路就建立好了,两者就可以通信了。
int connect(int socketFileDescriptor,

sockaddr *serverAddress,

int serverAddressLength)

客户端向特定网络地址的服务器发送连接请求,连接成功返回0,失败返回 -1。

当服务器建立好之后,客户端通过调用该接口向服务器发起建立连接请求。对于 UDP 来说,该接口是可选的,如果调用了该接口,表明设置了该 UDP socket 默认的网络地址。对 TCP socket来说这就是传说中三次握手建立连接发生的地方。

注意:该接口调用会阻塞当前线程,直到服务器返回。
hostent* gethostbyname(char *hostname)


使用 DNS 查找特定主机名字对应的 IP 地址。如果找不到对应的 IP 地址则返回 NULL。
int send(int socketFileDescriptor,

char *buffer,

int bufferLength,

int flags)

通过 socket 发送数据,发送成功返回成功发送的字节数,否则返回 -1。

一旦连接建立好之后,就可以通过 send/receive 接口发送或接收数据了。注意调用 connect 设置了默认网络地址的 UDP socket 也可以调用该接口来接收数据。
int receive(int socketFileDescriptor,

char *buffer,

int bufferLength,

int flags)

从 socket 中读取数据,读取成功返回成功读取的字节数,否则返回 -1。

一旦连接建立好之后,就可以通过 send/receive 接口发送或接收数据了。注意调用 connect 设置了默认网络地址的 UDP socket 也可以调用该接口来发送数据。
int sendto(int socketFileDescriptor,

char *buffer,

int bufferLength,

int flags,

sockaddr *destinationAddress,

int destinationAddressLength)

通过UDP socket 发送数据到特定的网络地址,发送成功返回成功发送的字节数,否则返回 -1。

由于 UDP 可以向多个网络地址发送数据,所以可以指定特定网络地址,以向其发送数据。
int recvfrom(int socketFileDescriptor,

char *buffer,

int bufferLength,

int flags,

sockaddr *fromAddress,

int *fromAddressLength)

从UDP socket 中读取数据,并保存发送者的网络地址信息,读取成功返回成功读取的字节数,否则返回 -1 。

由于 UDP 可以接收来自多个网络地址的数据,所以需要提供额外的参数,以保存该数据的发送者身份。


三,服务器工作流程

有了上面的 socket API 讲解,下面来总结一下服务器的工作流程。

1.服务器调用 socket(...) 创建socket;

2.服务器调用 listen(...) 设置缓冲区;

3.服务器通过 accept(...)接受客户端请求建立连接;

4.服务器与客户端建立连接之后,就可以通过 send(...)/receive(...)向客户端发送或从客户端接收数据;

5.服务器调用 close 关闭 socket;

由于 iOS 设备通常是作为客户端,因此在本文中不会用代码来演示如何建立一个iOS服务器,但可以参考前文:《深入浅出Cocoa之Bonjour网络编程》看看如何在
Mac 系统下建立桌面服务器。


四,客户端工作流程

由于 iOS 设备通常是作为客户端,下文将演示如何编写客户端代码。先来总结一下客户端工作流程。

客户端调用 socket(...) 创建socket;

客户端调用 connect(...) 向服务器发起连接请求以建立连接;

客户端与服务器建立连接之后,就可以通过 send(...)/receive(...)向服务器端发送或从服务器端接收数据;

客户端调用 close 关闭 socket;



五,客户端代码示例

下面的代码就实现了上面客户端的工作流程:

前面说过,connect/recv/send 等接口都是阻塞式的,因此我们需要将这些操作放在非 UI 线程中进行。如下所示:

同样,在获取到数据或者网络异常导致任务失败,我们需要更新 UI,这也要回到 UI 线程中去做这个事情。如下所示:

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