您的位置:首页 > 移动开发 > Cocos引擎

【cocos2dx开发技巧7】脚本lua的使用--集成cocosbuilder

2014-03-21 20:32 459 查看
转发,请保持地址:http://blog.csdn.net/stalendp/article/details/9154485

由于cocosBuilder几乎包办了游戏界面的编程,所以自己在上一版cocos2dx中(还没在lua中对cocosbuilder进行集成),我就自己实现了套集成方案,一直想写出来,但是由于改动了lib中的代码,解释起来也不那么容易,所以一直耽搁了;刚刚发布的新版本中,cocos2dx增加了这样的支持,试用了一下,发现比较ok,特意写下这片文章,以供大家参考。


一、创建工程

1. 在xcode中创建一个cocos2dx_lua的工程,命名为MyCCBTest。

2. 创建cocosBuilder工程,保存到lua工程目录下,命名为ccb;



3. 配置cocosBuilder工程相关属性。

     a)把MyCCBTest/ccb/Resources目录下的文件(除了ccb文件外)移动到MyCCBTest/Resources目录下;

     b) 在cocosBuilder菜单下,选择File/Project Setting.., 在弹出的对话框的Resource paths下添加MyCCBTest/Resources目录。并去掉JavaScript Based project前的钩,如下图:



     完成之后,cocosbuilder左边的导航如下图(图中的ccbi文件夹在步骤c中创建的):



      c) 先在MyCCBTest/Resources下创建一个文件夹ccbi;然后在cocosBuilder菜单下,选择File/Publish Setting..,在弹出的对话框中,Publish to directory选则刚刚建立的MyCCBTest/Resources/ccbi, 然后在对话框的最后,勾选Only publish ccb-files; 其他的,如Html5,Android,Iphone等选项没有要求(我暂时没去管),结果如下图:



在cocosBuilder的菜单中点击File/Publish, 就可以把ccb文件发布了,如下图:



然后把生成的文件引入到xcode的工程中,千万不要忘记这一步。引用的时候,尽量使用文件的reference。


二、编辑ccb文件

1. 我把原先的menu去掉了,加上了一个control按钮,使title为ClickMe,并指定Select的Selector为onClick,target为DocumentRoot;如下图:



调整位置:



2. 创建新的动画;创建一个timeline,命名为myClick,并切换到此timeline下。(详细请参考《[cocos2dx开发技巧2]工具CocosBuilder的使用--集成》 中的 “编辑ccb文件--动画”)

在myClick下,对“HelloCocosBuilder”文字进行位置动画的编辑(我让文字沿着手机屏幕的四边按顺时针移动),如下图:



在文字移动到上图的位置时,我插入了一个音效和两个回调函数(方法为,按住Alt键,然后点击相应的位置;这个Alt键时在windows键上的,mac键自己可以试一下);然后双击新加入的点,使callback的名称为onFirstCB, onSecondCB,音效为effect1.wav,如下图:

  



  


这样,在动画运行到靠近2s的时候,会发声并调用onCallback函数。


三、编辑代码

1. 引入相关环境

CCB功能被整合到lua的extension中了,所以如果要在lua中使用cocosbuilder,需要引入相关的环境;

在Classes/AppDelegate.ccp中,加入头文件 #include "Lua_extensions_CCB.h", 并在 applicationDidFinishLaunching函数中用tolua_extensions_ccb_open注册环境(注意:注册环境的代码需要在执行这句“pEngine->executeScriptFile(path.c_str())”代码之前):

[cpp] view
plaincopy

...  

#include "Lua_extensions_CCB.h"  

...  

bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()  

{  

    // initialize director  

    CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector();  

    pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView());  

      

    // turn on display FPS  

    pDirector->setDisplayStats(true);  

  

    // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this  

    pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);  

  

    // register lua engine  

    CCLuaEngine* pEngine = CCLuaEngine::defaultEngine();  

    CCScriptEngineManager::sharedManager()->setScriptEngine(pEngine);  

    // !!!important!!!  register the extensions, should register the extension before scipt run   

    tolua_extensions_ccb_open(pEngine->getLuaStack()->getLuaState());  

      

    // !!!important!!! this should run after tolua_extinsion_ccb_open   

    std::string path = CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathForFilename("hello.lua");      

    pEngine->executeScriptFile(path.c_str());  

    return true;  

}  

2. 修改Resources/hello.lua文件,如下:

[cpp] view
plaincopy

function __G__TRACKBACK__(msg)  

    print("----------------------------------------")  

    print("LUA ERROR: " .. tostring(msg) .. "\n")  

    print(debug.traceback())  

    print("----------------------------------------")  

end  

  

local function main()  

    -- avoid memory leak  

    collectgarbage("setpause", 100)  

    collectgarbage("setstepmul", 5000)  

  

    local cclog = function(...)  

        print(string.format(...))  

    end  

  

   require "CCBReaderLoad"  

    MainScene = MainScene or {}  

    ccb["MainScene"] = MainScene  --这里ccb中的参数要和ccb中根节点的JS Controller的名称相同  

      

    MainScene.onClick = function() -- 这里的onClick是ClickMe按钮的回调函数  

        if nil ~= MainScene["mAnimationManager"] then  

            local animationMgr = tolua.cast(MainScene["mAnimationManager"],"CCBAnimationManager")  

            if nil ~= animationMgr then  

                animationMgr:runAnimationsForSequenceNamedTweenDuration("myClick", 0)  --执行myClick动画  

            end  

        end  

    end  

    MainScene.onFirstCB = function()  -- 动画的第一个回调函数  

         local ccLabelTTF = tolua.cast(MainScene.helloLabel,"CCLabelTTF")  

        ccLabelTTF:setString("onFisrtCB")  

    end  

      

    MainScene.onSecondCB = function()   -- 动画的第二个回调函数  

         local ccLabelTTF = tolua.cast(MainScene.helloLabel,"CCLabelTTF")  

        ccLabelTTF:setString("onSecondCB")  

    end  

     

    -- run  

      

    local function HelloCCBTestMainLayer()  

        local  proxy = CCBProxy:create()  

        local  node  = CCBReaderLoad("ccbi/MainScene.ccbi",proxy,true,"MainScene")  

        local  layer = tolua.cast(node,"CCLayer")  

        return layer  

    end  

      

    function runCocosBuilder()  

        cclog("HelloCCBSceneTestMain")  

        local scene = CCScene:create()  

        scene:addChild(HelloCCBTestMainLayer())  

        return scene  

    end  

      

   local scene  = runCocosBuilder()  

  

  

    if nil ~= scene then  

        CCDirector:sharedDirector():pushScene(CCTransitionFade:create(0.5, scene, ccc3(0,0,0)));   

    end   

end  

  

xpcall(main, __G__TRACKBACK__)  

其实,代码还可以简化,比如为赋值,还可以简单。

目前为

[cpp] view
plaincopy

local ccLabelTTF = tolua.cast(MainScene.helloLabel,"CCLabelTTF")  

ccLabelTTF:setString("onFisrtCB")  

由于没有CCLabelTTF的信息,所以要cast一下;实际中,我可以获取这个类信息,节省掉一些cast代码,如下:

[cpp] view
plaincopy

MainScene.helloLabel:setString("onFisrtCB")  

我将在下篇文章介绍。

另外列一下,lib中相关的代码位置:

libs/lua/script/CCBReaderLoad.lua

libs/lua/cocos2dx_support

libs/extensions/CCBReader

各位有兴趣的话,可以去参考一下源代码。

最后附上本文使用的例子:

--
内容来自用户分享和网络整理,不保证内容的准确性,如有侵权内容,可联系管理员处理 点击这里给我发消息
标签: 
相关文章推荐