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【cocos2d-x入门实战】微信飞机大战之十四:背景音乐和音效

2014-02-10 09:44 423 查看



作者:fusijie发布于 01月10日


1.音乐格式

官方文档中是这么写的:
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Android:在android上CocosDenshion能支持的音频格式是对应于android.media.MediaPlayer所支持的格式。
iOS:在IOS上面Cocos2d-x的CocosDenshion所支持的格式和Cocos2d-iphone中所支持的是一样,mp3,caf是推荐的格式。
windows:.mid, .wav are supported. Note that mp3 is not supported.
Marmalade:mp3


说是windows不支持mp3,但是实际使用的时候,发现mp3也是可以正常在windows下播放的。


2.背景音乐

背景音乐在整个游戏中,同一时间只能有一个。

(1)加入头文件,使用命名空间
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#include "SimpleAudioEngine.h"
using namespace CocosDenshion;//很多人少了这一步导致找不到SimpleAudioEngine


当然也可以在使用SimpleAudioEngine时这么写:
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CocosDenshion::SimpleAudioEngine


(2)预加载背景音乐

我们在WelcomeScene中预加载背景音乐,其实这一步木有用,后面解释到。
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SimpleAudioEngine::sharedEngine()->preloadBackgroundMusic("sound/game_music.mp3");


(3)背景音乐的其他API
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SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playBackgroundMusic("sound/game_music.mp3",true);//开始播放背景音乐,true表示循环
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->stopBackgroundMusic();//停止背景音乐,这是一个缺省参数函数,传参表示是否释放音乐文件
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseBackgroundMusic();//暂停背景音乐
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->rewindBackgroundMusic();//重头调用背景音乐
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->isBackgroundMusicPlaying()//返回布尔型参数,表示是否在放着背景音乐
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->setBackgroundMusicVolume(0.5);//设置音量0.0-1.0


至于在游戏过程中,要在暂停,结束之类的地方哪里控制我就不说了,看你们的喜好了。


3.游戏音效

游戏音效是可以重叠的。

(1)一样的头文件和命名空间

(2)预加载音效
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SimpleAudioEngine::sharedEngine()->preloadEffect("sound/bullet.mp3");


(3)游戏音效的其他API
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SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect("sound/bullet.mp3",false);//开始播放背景音效,false表示不循环
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->stopEffect(m_nSoundId);//停止音效,可以选择单独停掉一个音效,这个值是由playEffect返回的
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->stopAllEffects();//停止全部音效
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseEffect(m_nSoundId);//暂停单个音效
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeEffect(m_nSoundId);//重新开始音效
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseAllEffects();//暂停全部音效
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeAllEffects();//重新开始全部音效
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->setEffectsVolume(0.5);//设置音效音量0.0-1.0
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->unloadEffect("sound/bullet.mp3");//卸载音效



4.释放资源

查看SimpleAudioEngine的源码,我们可以发现,在preloadEffect()的时候,引擎会把音效加到
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static EffectList s_List;


其中EffectList是一个map,包含了音效文件和由它获得的一个hash值。因此载入内存后可以提高音效的加载效率。

所以在使用结束后,要记得释放掉音效资源,调用:
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void SimpleAudioEngine::end()


就可以把s_List所指向的音乐资源释放掉。

而我们再看看preloadBackgroundMusic()的实现:
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void SimpleAudioEngine::preloadBackgroundMusic(const char* pszFilePath)
{
}


尼玛,竟然是空实现。。。负分滚粗。。。

再看playBackgroundMusic()源码:
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void SimpleAudioEngine::playBackgroundMusic(const char* pszFilePath, bool bLoop)
{
if (! pszFilePath)
{
return;
}
sharedMusic().Open(_FullPath(pszFilePath), _Hash(pszFilePath));
sharedMusic().Play((bLoop) ? -1 : 1);
}


背景音乐这货竟然是play的时候才载入。。。好吧,你赢了。。。

其实有兴趣的同学可以模仿音效那样,把preloadBackgroundMusic实现了(先载入内存),然后再play的时候直接播放,这样效率会快多了。没理解源码的意思,难道是攻城狮忙着打灰机没空写么?

效果图

这一节没有效果图,自行脑补吧。。。

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原文作者: fusijie

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