cocos2d-x 学习笔记《二》 ---------异步加载图片资源
2013-09-05 14:26
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参考值 郑州|Boy 的博客第二讲,原文地址http://blog.csdn.net/zzhboy/article/details/9320305,结合自己一点实际操作中遇到的问题,做下总结, 同是感谢无私奉献的大神们~!
首先,图片先加载到缓存,这步多数是在初始化的时候完成的,也是方便解决在后续执行过程中过度的加载图片导致卡顿的现象,加载所需的代码如下:
通过以上代码完成加载后,在后续代码流程中,我们就可以很方便的调用这个图片资源了。
然后,我们在后面的代码块里,就可以通过textreForKey取出来用来
要注意到一点是,必须先保证加载成功才能后续调用,否则运行期会报错。
练习、总结,总结、练习,每天进步一点点......
首先,图片先加载到缓存,这步多数是在初始化的时候完成的,也是方便解决在后续执行过程中过度的加载图片导致卡顿的现象,加载所需的代码如下:
CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImageAsync("welcomebg.png", this,callfuncO_selector(LodingLayer::loadCallback)); // 欢迎界面 背景图片
通过以上代码完成加载后,在后续代码流程中,我们就可以很方便的调用这个图片资源了。
然后,我们在后面的代码块里,就可以通过textreForKey取出来用来
CCTexture2D* textureBg = CCTextureCache::sharedTextureCache()->textureForKey("welcomebg.png"); CCSprite* pSpritBg = CCSprite::createWithTexture(textureBg); //判断是否成功 CC_BREAK_IF(!pSpritBg); pSpritBg->setPosition(ccp(GetWinSize().width *0.5, GetWinSize().height * 0.5));
要注意到一点是,必须先保证加载成功才能后续调用,否则运行期会报错。
练习、总结,总结、练习,每天进步一点点......
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