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【Cocos2d-x lua篇002】Demo讲解之Lua和C++牵手

2013-08-30 18:02 260 查看
1. 引入头文件

我们来看看要在C++中使用Lua,需要些什么东西

[cpp] view
plaincopyprint?

/*  

   文件名:    HelloLua.h  

   描 述:    Lua Demo 

   创建人:    笨木头 (CSDN博客:http://blog.csdn.net/musicvs)  

 

   创建日期:   2012.12.24  

*/    

  

#ifndef __HELLO_LUA_H_  

#define __HELLO_LUA_H_  

  

#include "cocos2d.h"  

  

extern "C" {  

#include <lua.h>  

#include <lualib.h>  

#include <lauxlib.h>  

};  

  

using namespace cocos2d;  

  

class HelloLua : public CCLayer {  

public:  

    CREATE_FUNC(HelloLua);  

    virtual bool init();  

  

    static CCScene* scene();  

};  

  

#endif  

看到红色粗体的代码了吗?

在这:

extern "C" {

#include <lua.h>

#include <lualib.h>

#include <lauxlib.h>

};

 

记住了,Lua是C语言库,所以在C++中使用必须用extern “C”声明,让编译器知道。

有了这些,我们就能开始使用Lua了。

 

啊,对了,还少一样东西,不过这个不需要我们做了,那就是引入Lua的库,没有库,我们怎么包含头文件都没用。

不过没关系,Cocos2d-x本来就支持Lua,所以这一步我们省下了,为了保险起见,我在新建Demo项目的时候勾选了支持Lua。

建议大家首先能创建一个支持Lua的Cocos2d-x项目,并且能编译运行,然后再继续往下看~

 

我教?我不懂~

 

2. 开始使用

来看看我们的cpp文件,我们要开始使用Lua了~!

[cpp] view
plaincopyprint?

#include "HelloLua.h"  

  

CCScene* HelloLua::scene() {  

    CCScene* scene = CCScene::create();  

    CCLayer* layer = HelloLua::create();  

    scene->addChild(layer);  

  

    return scene;  

}  

  

bool HelloLua::init() {  

    lua_State* pL = lua_open();  

    luaopen_base(pL);  

    luaopen_math(pL);  

    luaopen_string(pL);  

  

    /* 1.执行Lua脚本,返回0代表成功 */  

    /* 2.重置栈顶索引 */  

    /* 3.判断栈顶的值的类型是否为String, 返回非0值代表成功 */  

  /* 4.获取栈顶的值 */  

    

    lua_close(pL);  

    return true;  

}  

 

为了不一下子就一大堆代码吓坏大家,我把部分代码先删了,我们来看看现在这个代码的情况:

1) HelloLua是一个场景

2) HelloLua有一个init函数

3) 我就喜欢旁白吐槽~

4) 要使用Lua,首先要有一个lua_State,这是什么呢?我引用《游戏人工智能编程案例精粹》一书的一句话(191页):“每一个运行的脚本文件都在一个动态分配的叫做lua_State的数据结构中运行”。不明白的话,也没有关系,我们就把lua_State当成是一个Lua的身体,Lua在做任何事情的时候都不能没有身体。

5) 接下来看到几句话:luaopen_base(pL);luaopen_math(pL);luaopen_string(pL);

Lua有一些标准库,要使用这些库,就要用luaopen_**去加载这些库

6) 然后最后还有一句话:lua_close(pL),一看就知道了,用来释放内存的。

7) 旁白呢?

 

3. 执行Lua脚本

现在我们来一步步完善我们的代码,执行Lua脚本很简单,看看:

[cpp] view
plaincopyprint?

bool HelloLua::init() {  

    lua_State* pL = lua_open();  

    luaopen_base(pL);  

    luaopen_math(pL);  

    luaopen_string(pL);  

  

    /* 1.执行Lua脚本,返回0代表成功 */  

    int err = luaL_dofile(pL, "helloLua.lua");  

    CCLOG("open : %d", err);  

  

    /* 2.重置栈顶索引 */  

    lua_settop(pL, 0);  

    lua_getglobal(pL, "myName");  

  

    /* 3.判断栈顶的值的类型是否为String, 返回非0值代表成功 */  

  /* 4.获取栈顶的值 */  

    

    lua_close(pL);  

    return true;  

}  

 

我们还要新建一个lua文件,很简单,新建一个文本文件,把后缀名改为lua就行了。现在我们来创建一个helloLua.lua文件:

[plain] view
plaincopyprint?

-- helloLua.lua文件  

myName = "beauty girl"  

 

好,lua文件也有了,在C++中只要调用luaL_dofile就能执行lua脚本了,注意了,必须把lua_State也作为参数传给luaL_dofile,前面已经说了,身体不能少。

 

 

4. 重置栈顶索引, 将全局变量放到堆栈中

大家没有发现吗?我把第2步也放出来了~

 

lua_settop(pL, 0);是为了确认让栈顶的索引置为0,因为我们操作栈的时候是根据索引来操作的。置0之后,我们入栈的第一个元素的索引就是1。

那,lua_getglobal(pL, “myName”);又是什么呢?咋一看好像是从lua中取得myName这个全局变量的值,但并不是这样的,虽然最终也是这样。

 

我们之前说过了,Lua和C++是不能直接通信的,要通过堆栈来通信。

因此,lua_getglobal(pL, “myName”);只是把myName放到了栈中,然后lua就会通过myName去全局表寻找,找到myName对应的字符串“beauty girl”,再放到栈中。(第01章的时候介绍过的步骤,还记得吗?不记得的建议大家去看看~)

1.C++把myName放到堆栈

2.lua从堆栈取得myName

3.lua用myName去lua全局表查找获取myName对应的字符串,得到“beauty girl”字符串,然后再放回堆栈

4.最后C++就可以从堆栈中取得“beauty girl”字符串? 



 

5. 最后一步,C++取得字符串

我们来看看完整的代码:

[cpp] view
plaincopyprint?

bool HelloLua::init() {  

    lua_State* pL = lua_open();  

    luaopen_base(pL);  

    luaopen_math(pL);  

    luaopen_string(pL);  

  

    /* 1.执行Lua脚本,返回0代表成功 */  

    int err = luaL_dofile(pL, "helloLua.lua");  

    CCLOG("open : %d", err);  

  

    /* 2.重置栈顶索引 */  

    lua_settop(pL, 0);  

    lua_getglobal(pL, "myName");  

  

    /* 3.判断栈顶的值的类型是否为String, 返回非0值代表成功 */  

    int isstr = lua_isstring(pL, 1);  

    CCLOG("isstr = %d", isstr);  

  

    /* 4.获取栈顶的值 */  

    const char* str = lua_tostring(pL, 1);  

    CCLOG("getStr = %s", str);  

  

    lua_close(pL);  

    return true;  

}  

 

lua_getglobal已经完成了很多工作了,现在堆栈上就放着“beauty girl”字符串,我们只要去取就可以了。

获取堆栈的值有很多种方法,分别对应不同的变量类型:

lua_toboolean

lua_toNumber

lua_tocfunction

lua_tostring

我就不全部举例了,现在我们要用lua_tostring来获取栈顶的值。

最后,在AppDelegate.cpp中把默认启动场景设为我们的HelloLua场景,用调试模式运行项目,将看到以下日志:

open : 0

isstr = 1

getStr = beauty girl

好,本章到此结...

 

对了对了,Lua还提供了很多函数供我们判断堆栈中的变量类型,比如lua_isstring、lua_isnumber等等,和lua_tostring等函数是对应的。返回非0值表示类型正确。

一般在取值之前都要判断一下,不能程序很可能意外崩溃~!

 

好~本章到此结束~

那就是用lua_pop(pL, 1); 可以清除指定堆栈上的数据~
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标签:  cocos2d-x lua