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如何实现一个HTML5 RPG游戏引擎——第四章,实现情景对话

2013-06-16 12:55 477 查看
今天我们来实现情景对话。这是一个重要的功能,沒有它,游戏将变得索然无味。所以我们不得不来完成它。

可是要知道,使用对话可不是一件简单的事,由于它内部的东西非常多,比方说人物头像,人物名称,对话内容。。。

因此我们仅仅能通过数组+JSON来将对话信息装起来,然后依据信息作出不同的显示。接下来我便要向大家展示实现方法。

先看本系列文章文件夹:

怎样制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第一篇,地图类的实现

/content/492741.html

怎样制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第二篇,烟雨+飞雪效果

/content/492740.html

怎样制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第三篇,利用幕布切换场景

/content/492738.html

该引擎是基于lufylegend开发的,学习时请先了解lufylegend。

官方站点地址:http://lufylegend.com/lufylegend

API地址:http://lufylegend.com/lufylegend/api

1,实现后的代码

为了向大家展示封装的必要性,所以我们先看实现后的代码:

[javascript] view plaincopy

<!DOCTYPE html>

<html lang="en">

<head>

<meta charset="utf-8" />

<title>LTalk</title>

<script type="text/javascript" src="../lufylegend-1.7.6.min.js"></script>

<script type="text/javascript" src="../lufylegendrpg-1.0.0.js"></script>

<script>

init(30,"legend",480,320,main);

LRPGStage.setShortcuts(true);

LGlobal.setDebug(true);

var backLayer,loadingLayer,talkLayer;

var talk;

var talkContent;

var talkNum = 0;

var loadData = [

{name:"yorhom_face",path:"./yorhom.jpg"},

{name:"lufy_face",path:"./lufy.jpg"}

];

var imglist = [];

function main(){

//添加进度条

loadingLayer = new LoadingSample1();

addChild(loadingLayer);

//载入图片并显示运行进度

LLoadManage.load(

loadData,

function(progress){

loadingLayer.setProgress(progress);

},

gameInit

);

}

function gameInit(result){

removeChild(loadingLayer);

imglist = result;

//初始化层

backLayer = new LSprite();

addChild(backLayer);

talkLayer = new LSprite();

backLayer.addChild(talkLayer);

//添加操作button

addEvent();

//增加对话内容

talkContent = [

{name:"[Yorhom]",msg:"你好,lufy",face:imglist["yorhom_face"]},

{name:"[lufy]",msg:"你好,yorhom",face:imglist["lufy_face"]},

{name:"[Yorhom]",msg:"lufylegend最新版本号是哪个版本号啊?",face:imglist["yorhom_face"]},

{name:"[lufy]",msg:"……你不知道自己看吗?",face:imglist["lufy_face"]},

{name:"[Yorhom]",msg:"……说得也是",face:imglist["yorhom_face"]},

];

//添加对话

talkLayer.graphics.drawRect(5,"black",[20,15,400,130],true,"black");

talkLayer.alpha = 0.8;

talk = new LTalk(talkContent);

talkLayer.addChild(talk);

talkLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_DOWN,say);

//设置样式

talk.setNameStyle({x:160,y:40,color:"white",size:12});

talk.setMsgStyle({x:160,y:70,color:"white",size:10});

talk.setFaceStyle({x:30,y:30});

talk.textWidth = 260;

}

function addEvent(){

LEvent.addEventListener(LGlobal.window,LKeyboardEvent.KEY_UP,say);

}

function say(){

if(talkNum < talkContent.length){

//输出对话

talk.wind(talkNum,function(){talkNum++;});

}

}

</script>

</head>

<body>

<div id="legend"></div>

</body>

</html>

这78行代码就能够实现进行5次对话的效果,先发两张截图,例如以下:





由此可见,本次封装还是非常有作用的。

可是怎样实现呢?请看接下来的解说。

2,LTalk类

LTalk是一个对话类,构造器例如以下:

[javascript] view plaincopy

function LTalk(content){

var s = this;

base(s,LSprite,[]);

if(!content){

s.content = [];

}else{

s.content = content;

}

s.x = 0;

s.y = 0;

s.textWidth = LStage.width;

s.talkIndex = 0;

s.faceX = 0;

s.faceY = 0;

s.nameX = 0;

s.nameY = 0;

s.nameColor = "black";

s.nameFont = "宋体";

s.nameSize = "15";

s.msgX = 0;

s.msgY = 0;

s.msgColor = "black";

s.msgFont = "宋体";

s.msgSize = "15";

}

当中,textWidth属性是为了设置文字区宽度的,设置后,假设文字过多而超出这个区域就会自己主动换行。talkIndex指对话编号。faceX,faceY指人物头像位置。nameX,nameY指人物名称的位置;nameColor,nameFont,nameSize分别用来设置名称颜色,字体,尺寸。msgX,msgY,msgColor,msgFont,msgSize同分别代表对话内容的x坐标,y坐标,颜色,字体,尺寸。

设定好刚才的那些属性后,就能够自己定义对话样式了。

这个类构造时要传个參数,这个參数是对话内容。是一个数组套JSON的格式,例如以下:

[plain] view plaincopy

[

{name:"名称",msg:"内容",face:头像图片},

{name:"名称",msg:"内容",face:头像图片},

{name:"名称",msg:"内容",face:头像图片},

{name:"名称",msg:"内容",face:头像图片},

{name:"名称",msg:"内容",face:头像图片},

];

每往这个列表里加一条,就会多一段对话。

3,wind方法

接下来看看wind方法:

[javascript] view plaincopy

LTalk.prototype.wind = function(num,completeFunc){

var s = this;

if(!num || num == null)num = 0;

if(!completeFunc)completeFunc = null;

s.talkIndex = num;

s.removeAllChild();

if(s.talkIndex < s.content.length){

var talkObject = s.content[s.talkIndex];

var faceBitmapdata = new LBitmapData(talkObject.face);

var faceBitmap = new LBitmap(faceBitmapdata);

faceBitmap.x = s.faceX;

faceBitmap.y = s.faceY;

s.addChild(faceBitmap);

var name = new LTextField();

name.x = s.nameX;

name.y = s.nameY;

name.size = s.nameSize;

name.color = s.nameColor;

name.font = s.nameFont;

name.text = talkObject.name;

name.width = s.textWidth;

name.setWordWrap(true,name.getHeight()+5);

s.addChild(name);

var msg = new LTextField();

msg.x = s.msgX;

msg.y = s.msgY;

msg.size = s.msgSize;

msg.color = s.msgColor;

msg.font = s.msgFont;

msg.text = talkObject.msg;

msg.width = s.textWidth;

msg.setWordWrap(true,msg.getHeight()+7);

msg.wind(completeFunc);

s.addChild(msg);

}else{

trace("Error: Param exceeds the size of the content!");

}

}

这个方案有两个參数,第一个是播放序号,第二个參数是输出完成后调用的函数。

首先我们推断一下參数num是不是没定义,假设是就自己主动设0,然后再推断第二个參数是否定义,假设沒有,就设为null。这样做能够确保程序运行无误。接着,我们把控制播放序号的属性talkIndex设为num,然后清空一次,以便不和上次输出的重叠在一起。接着推断talkIndex有沒有超出最大值,沒有的话就运行输出命令。代码例如以下:

[javascript] view plaincopy

var talkObject = s.content[s.talkIndex];

var faceBitmapdata = new LBitmapData(talkObject.face);

var faceBitmap = new LBitmap(faceBitmapdata);

faceBitmap.x = s.faceX;

faceBitmap.y = s.faceY;

s.addChild(faceBitmap);

var name = new LTextField();

name.x = s.nameX;

name.y = s.nameY;

name.size = s.nameSize;

name.color = s.nameColor;

name.font = s.nameFont;

name.text = talkObject.name;

name.width = s.textWidth;

name.setWordWrap(true,name.getHeight()+5);

s.addChild(name);

var msg = new LTextField();

msg.x = s.msgX;

msg.y = s.msgY;

msg.size = s.msgSize;

msg.color = s.msgColor;

msg.font = s.msgFont;

msg.text = talkObject.msg;

msg.width = s.textWidth;

msg.setWordWrap(true,msg.getHeight()+7);

msg.wind(completeFunc);

s.addChild(msg);

熟悉lufylegend的朋友不难理解这些,就是将名称,内容,头像所有加到界面上。显示内容为构造器參数中相应的内容。
wind做好后,大家想让文本逐字显示时仅仅用写一行obj.wind();就可以了。

4,更改样式&手动清空对话&重设数据

刚才我们看了控制文字,图片样式的几个属性,有非常多,假设一个一个用手改就会非常麻烦,并且要写非常多行代码,因此我们加几个控制样式的方法,它们各自是:setFaceStyle,setNameStyle,setMsgStyle。运用时仅仅用传入參数就可以了。

实现方法例如以下:

[javascript] view plaincopy

LTalk.prototype.setFaceStyle = function(styleData){

var s = this;

if(!styleData.x){s.faceX = 0;}else{s.faceX = styleData.x;}

if(!styleData.y){s.faceY = 0;}else{s.faceY = styleData.y;}

}

LTalk.prototype.setNameStyle = function(styleData){

var s = this;

if(!styleData.x){s.nameX = 0;}else{s.nameX = styleData.x;}

if(!styleData.y){s.nameY = 0;}else{s.nameY = styleData.y;}

if(!styleData.color){s.nameColor = "black";}else{s.nameColor = styleData.color;}

if(!styleData.font){s.nameFont = "宋体";}else{s.nameFont = styleData.font;}

if(!styleData.size){s.nameSize = "15";}else{s.nameSize = styleData.size;}

}

LTalk.prototype.setMsgStyle = function(styleData){

var s = this;

if(!styleData.x){s.msgX = 0;}else{s.msgX = styleData.x;}

if(!styleData.y){s.msgY = 0;}else{s.msgY = styleData.y;}

if(!styleData.color){s.msgColor = "black";}else{s.msgColor = styleData.color;}

if(!styleData.font){s.msgFont = "宋体";}else{s.msgFont = styleData.font;}

if(!styleData.size){s.msgSize = "15";}else{s.msgSize = styleData.size;}

}

值得注意的是,參数是一个JSON对象。格式例如以下:

[javascript] view plaincopy

/*给msg和name设置样式时传的參数*/

{x:x坐标,y:y坐标,color:文字颜色,size:文字尺寸}

/*给face设置样式时传的參数*/

{x:x坐标,y:y坐标}

OK,给对话设定样式就搞定了。

再加一个手动清空对话的方法,这样一来能够方便用户手动清空对话:

[javascript] view plaincopy

LTalk.prototype.clear = function(){

var s = this;

s.removeAllChild();

s.die();

}

最后加一个重设对话数据的函数:

[javascript] view plaincopy

LTalk.prototype.setData = function(content){

var s = this;

s.content = content;

}

5,Debug输出

前面在设计类时,没考虑到大家debug,所以都没添加什么debug输出。这次想到了,就顺便做一下,顺便把曾经的也做了一下。今天就仅仅呈现LTalk中的Debug输出,代码例如以下:

[javascript] view plaincopy

LTalk.prototype.showData = function(){

var s = this;

for(var key in s.content){

trace("----------No."+key+"----------");

trace("Name: " + s.content[key].name);

trace("Msg: " + s.content[key].msg);

trace("Face: " + s.content[key].face);

}

}

调用此方法输出例如以下:



6,源码

源码不多,大家能够拿下去測试一下:

[javascript] view plaincopy

/**

*LTalk.js

*/

function LTalk(content){

var s = this;

base(s,LSprite,[]);

if(!content){

s.content = [];

}else{

s.content = content;

}

s.x = 0;

s.y = 0;

s.textWidth = LStage.width;

s.talkIndex = 0;

s.faceX = 0;

s.faceY = 0;

s.nameX = 0;

s.nameY = 0;

s.nameColor = "black";

s.nameFont = "宋体";

s.nameSize = "15";

s.msgX = 0;

s.msgY = 0;

s.msgColor = "black";

s.msgFont = "宋体";

s.msgSize = "15";

}

LTalk.prototype.setData = function(content){

var s = this;

s.content = content;

}

LTalk.prototype.showData = function(){

var s = this;

for(var key in s.content){

trace("----------No."+key+"----------");

trace("Name: " + s.content[key].name);

trace("Msg: " + s.content[key].msg);

trace("Face: " + s.content[key].face);

}

}

LTalk.prototype.setFaceStyle = function(styleData){

var s = this;

if(!styleData.x){s.faceX = 0;}else{s.faceX = styleData.x;}

if(!styleData.y){s.faceY = 0;}else{s.faceY = styleData.y;}

}

LTalk.prototype.setNameStyle = function(styleData){

var s = this;

if(!styleData.x){s.nameX = 0;}else{s.nameX = styleData.x;}

if(!styleData.y){s.nameY = 0;}else{s.nameY = styleData.y;}

if(!styleData.color){s.nameColor = "black";}else{s.nameColor = styleData.color;}

if(!styleData.font){s.nameFont = "宋体";}else{s.nameFont = styleData.font;}

if(!styleData.size){s.nameSize = "15";}else{s.nameSize = styleData.size;}

}

LTalk.prototype.setMsgStyle = function(styleData){

var s = this;

if(!styleData.x){s.msgX = 0;}else{s.msgX = styleData.x;}

if(!styleData.y){s.msgY = 0;}else{s.msgY = styleData.y;}

if(!styleData.color){s.msgColor = "black";}else{s.msgColor = styleData.color;}

if(!styleData.font){s.msgFont = "宋体";}else{s.msgFont = styleData.font;}

if(!styleData.size){s.msgSize = "15";}else{s.msgSize = styleData.size;}

}

LTalk.prototype.wind = function(num,completeFunc){

var s = this;

if(!num || num == null)num = 0;

if(!completeFunc)completeFunc = null;

s.talkIndex = num;

s.removeAllChild();

if(s.talkIndex < s.content.length){

var talkObject = s.content[s.talkIndex];

var faceBitmapdata = new LBitmapData(talkObject.face);

var faceBitmap = new LBitmap(faceBitmapdata);

faceBitmap.x = s.faceX;

faceBitmap.y = s.faceY;

s.addChild(faceBitmap);

var name = new LTextField();

name.x = s.nameX;

name.y = s.nameY;

name.size = s.nameSize;

name.color = s.nameColor;

name.font = s.nameFont;

name.text = talkObject.name;

name.width = s.textWidth;

name.setWordWrap(true,name.getHeight()+5);

s.addChild(name);

var msg = new LTextField();

msg.x = s.msgX;

msg.y = s.msgY;

msg.size = s.msgSize;

msg.color = s.msgColor;

msg.font = s.msgFont;

msg.text = talkObject.msg;

msg.width = s.textWidth;

msg.setWordWrap(true,msg.getHeight()+7);

msg.wind(completeFunc);

s.addChild(msg);

}else{

trace("Error: Param exceeds the size of the content!");

}

}

LTalk.prototype.clear = function(){

var s = this;

s.removeAllChild();

s.die();

}

运用时,就仅仅用写这些代码:

[javascript] view plaincopy

var talkContent = [

{name:"[Yorhom]",msg:"你好,lufy",face:imglist["yorhom_face"]},

{name:"[lufy]",msg:"你好,yorhom",face:imglist["lufy_face"]},

{name:"[Yorhom]",msg:"lufylegend最新版本号是哪个版本号啊?",face:imglist["yorhom_face"]},

{name:"[lufy]",msg:"……你不知道自己看吗?",face:imglist["lufy_face"]},

{name:"[Yorhom]",msg:"……说得也是",face:imglist["yorhom_face"]},

];

var talk = new LTalk(talkContent);

addChild(talk);

talk.wind();

顺便提示一下,LTalk构造时所传的对话内容參数是一个数组套JSON的格式,它要在游戏图片载入完成后再初始化,否则显示不出对话头像。

最后把測试链接给大家:

http://www.cnblogs.com/yorhom/articles/3132075.html

进入后点击黑框開始对话。祝大家測试愉快~

近天就先讲到这里,下次我们接着研究。

谢谢大家阅读本文,支持就是最大的鼓舞。(^_^)

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