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学习cocos2d-x之路(5)--实现屏幕滚动

2013-06-05 17:51 405 查看
锚点:可以理解为在图片内部的相对位置。例如cocos2d-x的默认锚点是 (0.5,0.5)也就是以图片的中心为坐标,

到目前为止,Hero的行动并没有在预想的格子内,产生的原因就是因为锚点,如果我们设置坐标为 heroSprite->setPostion(ccp(0,0)),

就会出现下面的效果:



解决的方法是直接设置坐标为heroSprite->setPosition(ccp(map->getTileSize().width/2,map->getTileSize().height/2));

或则进行TileMap到cocos2d-x的坐标转换:

CCPoint HelloWorld::positionForTileCoord(CCPoint tileCoord)

{

CCPoint pos=ccp((tileCoord.x*map->getTileSize().width),

(map->getMapSize().height-tileCoord.y-1)*map->getTileSize().height);

return pos;

}

heroSprite->setAnchorPoint(CCPointZero);

heroSprite->setPosition(positionForTileCoord(ccp(1,11)));

实现屏幕滚动:

添加函数

void HelloWorld::scrollScreen(CCPoint point)

{

CCSize screenSize=CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); //获得屏幕大小

CCSize mapSize=CCSizeMake(map->getMapSize().width*map->getTileSize().width,

map->getMapSize().height*map->getTileSize().height);//获得地图大小

float fx=max(point.x,screenSize.width/2);

float fy=max(point.y,screenSize.height/2); //取屏幕宽度高度的一半和Hero坐标的大值

if (mapSize.width>screenSize.width) {

//场景移动距离不能超过地图总宽度减去屏幕宽的一半

fx=min(fx, mapSize.width-screenSize.width/2.0f);

}else

fx=screenSize.width/2; //地图宽度小于屏幕宽度,则x坐标始终等于屏幕宽度一半

if (mapSize.height>screenSize.height) {

//场景移动距离不能超过地图总高度减去屏幕高的一半

fy=min(fy, mapSize.height-screenSize.height/2.0f);

}else

fy=screenSize.height/2;

//勇士实际位置

CCPoint heroPosition=ccp(fx,fy);

//屏幕中点位置

CCPoint screenCenter=ccp(screenSize.width/2.0f,screenSize.height/2.0f);

//计算勇士实际位置和重点位置的距离

CCPoint scrollPosition=ccpSub(screenCenter, heroPosition);

//将场景移动到相应位置

this->setPosition(scrollPosition);

CCLog("%f,%f",scrollPosition.x,scrollPosition.y);

}

重写虚函数

void HelloWorld::update(float dt)

{

scrollScreen(heroSprite->getPosition());

}

在init中添加 schedule(schedule_selector(HelloWorld::update));

完成屏幕滚动。
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