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Cocos2d-x TexturePacker的使用

2013-05-09 10:50 489 查看
转自:/article/1389500.html

首先要解释一下,为什么要使用TexturePacker?

这是应为我们做的游戏最终要运行在Android手机或者苹果手机上,而Android或者ios系统使用的是OpenGL ES来渲染。所以我们要针对OpenGL ES来进行优化。

内存方面,OpenGL ES纹理要求宽和高都是2的n次幂的倍数。想一想,如果图片的宽为33,而高为65,那么图片加载到内存后的大小为多少?考虑到宽和高都是2的n次幂,所以加载到内存后的大小是64*128。所以我们可以考虑将小的图片拼成到的图片,然后加载。

渲染速度方面,OpenGL ES要求切换的纹理少,所以将图片拼成大图片,这样就减少了纹理的切换。

所以使用TexturePacker是很有必要的。

打开TexturePacker,点击Add Folder,将图片全部加载进来。注意:我们应该事先将要拼凑的图片放到同一个文件夹下。

这样。TexturePacker就自动将我们要拼凑的图片拼成了一个大图,并且大图的宽和高都是2的n次幂的倍数。

下面设置输出格式:



Texture format设置成PNG。然后选择Data file和Texture file的保存位置。点击工具栏上的Publis。这样我们就得到了plist文件和png文件。

下面就是在cocos2d-x中使用这两个文件。

将这两个文件复制到Resources文件夹中。

使用下面的代码加载着两个文件

[cpp]
view plaincopyprint?

CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("last.plist","last.png");

CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("last.plist","last.png");


接着创建一个CCSpriteBatchNode,将要渲染的精灵加载到CCSpriteBatchNode。

[cpp]
view plaincopyprint?

CCTexture2D *texture=CCTextureCache::sharedTextureCache()->textureForKey("last.png");

CCSpriteBatchNode *node=CCSpriteBatchNode::batchNodeWithTexture(texture);

addChild(node);

CCTexture2D *texture=CCTextureCache::sharedTextureCache()->textureForKey("last.png");

CCSpriteBatchNode *node=CCSpriteBatchNode::batchNodeWithTexture(texture);

addChild(node);


然后就是创建精灵并且加载精灵了。

[cpp]
view plaincopyprint?

CCSprite *s1=CCSprite::createWithSpriteFrameName("bird.png");

s1->setPosition(ccp(35,32.5));

node->addChild(s1);

CCSprite *s2=CCSprite::createWithSpriteFrameName("cat.png");

s2->setPosition(ccp(100,100));

node->addChild(s2);

CCSprite *s1=CCSprite::createWithSpriteFrameName("bird.png");

s1->setPosition(ccp(35,32.5));

node->addChild(s1);

CCSprite *s2=CCSprite::createWithSpriteFrameName("cat.png");

s2->setPosition(ccp(100,100));

node->addChild(s2);


其中“bird.png”是小图片的名字。注意:CCSpriteBatchNode中的Sprite都要用同一个纹理。

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