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cocos2d-x之CCTextureCache 用法总结

2013-03-27 22:59 357 查看
  

1.  加载图片
方法 

CCTexture2D* addImage(const
char* fileimage);

        同步加载一个图片,返回
一个 CCTexture2D对象。这个文件名还可以做 key.  后续可以调用  

CCTexture2D* textureForKey(const
char* key);
方法来获得这个文件名所对应的CCTexture2D对象,如果这个Key对应的图片不存在,那么就返回NULL.

2.  异步加载图片方法 

     void addImageAsync(const
char *path, CCObject *target,
SEL_CallFuncO selector);

    加载之后会回调,一般用来程序启动的时候预加载图片资源。

   例如:
CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImageAsync("Images/blocks.png",
this,
callfuncO_selector(TextureCacheTest::loadingCallBack)); 

3. 获得图片的方法

   可以使用 
CCTexture2D* textureForKey(const
char* key);
方法来获得这个文件名所对应的CCTexture2D对象,如果这个Key对应的图片不存在,那么就返回NULL.

   也可以使用  CCTexture2D* addImage(const
char* fileimage);
因为之前如果已经加载,那么会直接返回图片缓存,不会重新加载图片。

4. 图片缓存的释放

    在退出界面的时候,可以调用  void removeAllTextures();

    方法来将所以的缓存移除,防止资源占用过多。

 

   void removeUnusedTextures(); 
用来移除哪些暂时没用到的纹理图。 It is convenient to call this method after when starting a new Scene .
意思是新开始一个场景界面的时候,可以调用很方便。
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