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(译)如何使用cocos2d开发一个简单的iphone游戏:旋转炮塔。(第二部分)

2013-03-07 14:10 846 查看
转自:http://www.cnblogs.com/andyque/archive/2011/03/28/1997820.html

怎样使用cocos2d来开发一个简单的iphone游戏》这个帖子太火了,你们当中的许多人都想要一些后续的教程!特别是,有些人问到我如何旋转炮塔来改变射击的方向。许多游戏都有这个功能,包括我最喜欢的一款游戏----塔防!


 因此,在这个教程中,我将会详细地讲解如何实现这个功能,即如何把旋转炮塔的功能添加到一个游戏当中去。在这里,特别要感谢Jason和Robert,是他们建议我来写这篇教程。

准备工作

  如果你看完并实践了上一个教程,你可以继续使用那个工程。如果没有的话,那么下载这个链接的代码吧。

  接下来,下载新的 player spriteprojectile sprite图片,然后把它们加到工程里面,在这之前,先从工程里删除旧的Player.png和Projectile.png图片。然后,修改代码,把每个sprite添加进去。如下所示:

// In the init method

CCSprite *player= [CCSprite spriteWithFile:@"Player2.png"];

// In the ccTouchesEnded method

CCSprite *projectile= [CCSprite spriteWithFile:@"Projectile2.png"];

  注意,这一次我们并没有指定精灵的宽度和高度,而是让cocos2d替我们来处理这些事情。

  编译并运行你的工程,如果一切顺利的话,你将会看到一个炮塔正在发射子弹。然后,这并不是很好,因为炮塔在射击的时候并没有面朝那个方向。因此,接下来让我们来解决这个问题。



旋转并射击

  在我们旋转炮塔之前,首先,我们需要保存Player精灵的引用,以便后面旋转它的时候使用。打开HelloWorldScene.h,然后修改类文件并包含以下成员变量:

CCSprite *_player;

然后修改init方法中的代码,把Player对象加入到层(layer)中。代码如下:

_player = [[CCSprite spriteWithFile:@"Player2.png"]
retain];

_player.position = ccp(_player.contentSize.width/2, winSize.height/2);

[self addChild:_player];

  最后,我们在dealloc函数里面添加一些清除代码。(这是个好习惯,初使化后就做相应的清理操作,防止忘记。)

[_player release];

_player = nil;

  好了,现在让我们取出player对象的引用并且旋转它吧!为了旋转它,我们首先需要计算出旋转的角度。为了解决这个问题,想想我们在高中时候学过的三角代数吧。还记得sin cos tan吗?为了便于理解,下面使用一张图来解释一下:tan = 对面/邻边。



  如上所示,我们想要旋转的角度是arctangent(angle),即对offY/offX求arctangent运算。

  然而,这里还有两件事情,我们需要放在心上。首先,当我们计算actangent(offY/offX)的时候,这个结果是弧度,但是cocos2d使用的却是角度。还好,cocosd2d提供了一个非常方便的宏,可以使得角度和弧度之间方便转化。

  第二点,我们假定上面的图中angle的偏转是正20度,但是,cocos2d里面顺时针方向为正(而不是上图所示的逆时针为正)。让我们看到下面这个图:



  因此,为了得到正确的方向,我们把运算结果乘以一个-1就可以了。比如,如果我们把上面那幅图片里的角度乘以-1的话,我们就得够得到-20度,这个角度其实就是逆时针方向的20度。(感觉老外说话好啰嗦啊,聪明的读者恐怕早就明白了吧!:)

  好了,讲得够多了!让我们来写一点代码吧。在ccTouchesEnded里面加入以下代码,添加位置在你的projectile runAction之前。

// Determine angle to face

float angleRadians= atanf((float)offRealY/
(float)offRealX);

float angleDegrees= CC_RADIANS_TO_DEGREES(angleRadians);

float cocosAngle=-1*
angleDegrees;

_player.rotation = cocosAngle;

  编译并运行工程,现在我们的炮塔在射击的时候可以改变方向了。

旋转之后再射击

  目前来说还不错,但是有一点点怪。因为,这个炮塔好像突然一下跳到一个方向射击,有点不够流畅。我们可以解决这个问题,但是在这之前,我们需要重构一下代码。

  首先,打开HelloWorldScene.h,然后在你的类里添加如下成员变量:

CCSprite *_nextProjectile;

  然后,修改你的ccTouchesEnded方法,并且添加一个新的方法,叫做finishShoot,如下所示:

- (void)ccTouchesEnded:(NSSet*)touches withEvent:(UIEvent*)event
{

if (_nextProjectile!= nil)
return;

// Choose one of the touches to work with

UITouch *touch= [touches anyObject];

CGPoint location = [touch locationInView:[touch view]];

location = [[CCDirector sharedDirector] convertToGL:location];

// Set up initial location of projectile

CGSize winSize = [[CCDirector sharedDirector] winSize];

_nextProjectile = [[CCSprite spriteWithFile:@"Projectile2.png"]
retain];

_nextProjectile.position = ccp(20, winSize.height/2);

// Determine offset of location to projectile

int offX
= location.x
- _nextProjectile.position.x;

int offY
= location.y
- _nextProjectile.position.y;

// Bail out if we are shooting down or backwards

if (offX
<=0)return;

// Play a sound!

[[SimpleAudioEngine sharedEngine] playEffect:@"pew-pew-lei.caf"];

// Determine where we wish to shoot the projectile to

int realX
= winSize.width
+ (_nextProjectile.contentSize.width/2);

float ratio
= (float) offY/ (float)
offX;

int realY
= (realX * ratio)+ _nextProjectile.position.y;

CGPoint realDest = ccp(realX, realY);

// Determine the length of how far we're shooting

int offRealX
= realX - _nextProjectile.position.x;

int offRealY
= realY - _nextProjectile.position.y;

float length
= sqrtf((offRealX*offRealX)+(offRealY*offRealY));

float velocity=480/1;//
480pixels/1sec

float realMoveDuration= length/velocity;

// Determine angle to face

float angleRadians= atanf((float)offRealY/
(float)offRealX);

float angleDegrees= CC_RADIANS_TO_DEGREES(angleRadians);

float cocosAngle=-1*
angleDegrees;

float rotateSpeed=0.5/ M_PI;//
Would take 0.5 seconds to rotate 0.5 radians, or half a circle

float rotateDuration= fabs(angleRadians* rotateSpeed);

[_player runAction:[CCSequence actions:

[CCRotateTo actionWithDuration:rotateDuration angle:cocosAngle],

[CCCallFunc actionWithTarget:self selector:@selector(finishShoot)],

nil]];

// Move projectile to actual endpoint

[_nextProjectile runAction:[CCSequence actions:

[CCMoveTo actionWithDuration:realMoveDuration position:realDest],

[CCCallFuncN actionWithTarget:self selector:@selector(spriteMoveFinished:)],

nil]];

// Add to projectiles array

_nextProjectile.tag =2;

}

- (void)finishShoot {

// Ok to add now - we've finished rotation!

[self addChild:_nextProjectile];

[_projectiles addObject:_nextProjectile];

// Release

[_nextProjectile release];

_nextProjectile = nil;

}

  这看上去好像有许多代码,但是,实际上我们改动的并不多--大部分只是做一些小小的重构。下面是我们所修改的内容的一个列表:

  1.在函数开头检查nextProjectile的值是否为nil。这意味着我们当前的touch事件正发生在射击过程之中。也就是说,炮塔已经发射出一个子弹了。

  2.之前,我们使用一个projectile的局部变量,并把它加入到了当前的场景中。在这个版本中,我们增加了一个nextProjectile的成员变量,但是并没有马上加到当前场景中。因为后要还要使用。

  3.定义炮塔旋转的角度,半秒钟旋转半个圆。记住,一个圆有2 PI个弧度。

  4.计算旋转特定的角度需要多长时间,这里是拿弧度乘以速度。

  5.接下来,我们使用一个sequence action来旋转我们的炮塔。最后,调用一个函数,把projectile加入到当前场景当中去。

  好,大功告成!编译并运行工程,现在炮塔可以旋转,并且很流畅地射击了!

接下来做什么?

  首先,这里有《怎样使用cocos2d来开发简单的iphone游戏》目前为止的完整代码。

  接下来,在这个系列的教程中,我们教大家如何添加更猛的怪物和更多的关卡

  或者期待我接下来翻译的cocos2d和box2d方面的教程吧
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