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unity3.5新粒子系统入门分享。。。一二合集

2012-11-30 15:47 295 查看
新建一个物体,添加三类组件(构成理子系统)

1.Particle Emitter

2.Particle Animator

3.Particle Render

粒子发射器有两种Ellipsoid Particle Emitter和Mesh Particle Emitter

A.此处以Ellipsoid Particle Emitter为例

参数设置:

Ellipsoid Particle Emitter

Emit:是否允许发射粒子

Min / Max Size 每个粒子的半径大小随机范围;越大每个粒子就越大,整个粒子系统看起来就越厚

Min / Max Energy 每个粒子的能量随机范围;能量在空气中耗光就消失,能量越大,粒子从产生到消亡时间就越久

Min / Max Emission 粒子单位时间排放量随机范围;排放量越大,粒子密度越大。

World Velocity (x,y,z) 相对世界坐标系的各个轴速度。

Local Velocity(x,y,z) 相对粒子的坐标系各个轴速度。

Rnd Velocity(x,y,z)各个轴添加的随机速度。

Emitter Velocity ScaleThe amount of the emitter's speed that the particles inherit. 暂时不理解

Tangent Velocity(x,y,z) 粒子经过发射器表面切向上的初始速度

Simulate in Worldspace? 世界坐标系模拟。如果选择,则发射器不会随着物体的移动而移动。

Angular Velocity粒子的旋转角速度

Rnd Angular Velocity 随机添加的粒子旋转角速度的大小

Rnd Rotation 粒子的初始随机角度

One Shot 只发射一次,设置为false就是连续发射

Ellipsoid (x,y,z)椭圆的比例,椭圆内部生成粒子

Min Emitter Range 最小发射的椭圆范围 为0的话最小粒子就是圆形

Particle Animator

Does Animate Color是否允许粒子在生存时间内循环改变自身颜色,个人感觉颜色是先从第三个颜色开始变的

Color Animation粒子循环改变的五种颜色

World Rotation Axis 选择粒子旋转时围绕的轴(世界坐标系)可以制作先进的法术效果等

Local Rotation Axis 选择粒子旋转时围绕的轴(自身坐标系)可以制作先进的法术效果等

Size Grow粒子在生存时间内可以变大的范围

Random Force 每一个frame随机添加给离子的力

Force 每一个frame给粒子添加的力,相对世界坐标系

Damping 阻尼衰减, 越大粒子能量衰减越快,消失越快

Autodestruct 是否自动消亡

Particle Render

Material:显示应用的Material序列

material的shader类型Particals/Additive

UV Animation显示贴图动画其中xtile表示贴图横向上动画贴图的个数,ytile表示纵向上显示动画贴图的个数,这样就会按序播放贴图动画

注意点:

1.粒子的消亡时间可能会影响效果的出现。

2.下雪效果设置阻尼衰减,衰减越大画面感觉速度越快,但粒子生存时间变短。

3.设置y向上的速度,或添加y向上的力,于此同时设置x向上的切向速度(Tangent Velocity),设置阻尼衰减(Damping),设置合适的贴图,会有龙卷风的效果,阻尼衰减越大,感觉龙卷风在y向上的范围越大。

4.Partical Render的MaxParticle Size也可以设置最大粒子大小

5.可以更改粒子动画的透明度来制作闪烁的效果

6.做一个要求不高的太阳或者月亮,一个粒子够了。





B.此处以Mesh Particle Emitter为例

这种发射器会在物体的表面网格产生粒子,基本设置与Ellipsoid Particle Emitter大同小异。

Interpolate Triangles如果不勾选粒子仅在网格点产生,勾选则在区域内也会产生

Systematic会按照网格顶点顺序产生,顶点顺序依照3D模型

注意点:

1.可以用来做瀑布,做云





原文地址:http://blog.csdn.net/quannenggou/article/details/7196615


犀利的手里剑——unity3.5新粒子系统入门分享(二)

快、准、稳、小巧的身材便于隐藏携带,却能带来巨大的杀伤力,这就是忍者的入门武器-手里剑的特点(传说手里剑十码以内可百发百中)。

unity用此犀利的武器来命名3.5新发布的粒子系统,是想摆脱之前庞大臃肿的旧系统,能够让用户快速准确稳定的得到自己想要的粒子系统。

本人觉得手里剑带来的最有用的四个功能是:

l 曲线。

l 支持单双屏幕显示。

l 可控制的生存模拟器。

l 可视可操控的发射器

我就分别讲一下这4个功能的使用心得

上一讲已经讲了曲线功能, 下面我们一起来看一下其他的三个功能:


支持单双屏幕显示(单独的设置窗口)

以前的粒子系统,大家只能在inspector面板里修改参数。使用过的人都知道,这个样子很讨厌,粒子发射器、渲染器、控制器等面板,放到一起,就出现了一个长长的面板,即使你有滚轮,你还是会发现滚不到头。

另外,你无法快速的查看2个粒子之间不同的参数。更别说做对比之类的事了。




可控制的生存模拟器。

在以往的粒子系统中,用户无法随意的控制粒子的开始、关闭、暂停、演算。

而现在我们就可以通过面板来进行随意的控制。





可视可操控的发射器

以往我们也无法看到发射器或控制器的样子,只能根据参数和粒子的发射轨迹判断。而现在,我们不仅可以看到它,还可以控制它。









我们可以用鼠标去控制线框中的各个点,来更改发射器的形状。有了这个功能,是不是方便了很多。
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