您的位置:首页 > 移动开发 > Cocos引擎

【木头Cocos2d-x 015】游戏实例-《跑跑跑》制作教程(第七篇)——添加能吃的物品以及胜利条件

2012-11-20 12:45 525 查看
Cocos2d-x游戏实例-《跑跑跑》制作教程(第七篇)——添加能吃的物品以及胜利条件
 

笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~

转载请注明,原文地址: http://blog.csdn.net/musicvs/article/details/8203206

 

正文:

 

注:本文使用到的资源请到这里下载:http://download.csdn.net/detail/musicvs/4769412

 

 

 

我们的游戏已经很像游戏了(像?敢情它真的不是一个游戏?),于是我们给主角加点吃的吧,老是这么跑,没有追求啊喂~

 

1.      
画点吃的物体


现在,我们又要打开我们的地图编辑器,把下面的星星作为可以吃的物品画到barrier地图层上:



 

看看我的画吧,依旧有大师风范~噗



 

2.      
添加“另类”障碍物。

其实,吃的物品,也可以当成是障碍物,只不过这个障碍物和主角碰撞之后会消失,仅此而已。

于是,我们和之前描红格子的方式一样,不过,这次我们要描蓝色格子,选择图块上的蓝色格子,噢,抱歉,它是绿色的= =。右键,属性,我们给绿色格子添加一个属性,叫做“star”,属性值为true。



 

然后,我们把地图切换到meta层,在上面用绿色格子把我们的所有星星都覆盖~效果如下:



 

3.      
让主角把星星吃掉


其实大家到这里应该早就知道接下来该怎么做了,是吧,不过我还是稍微啰嗦一下哈。

打开我们Player.cpp的setSimplePosition函数,以前我们只是取得主角当前所在地图格子的属性里的Collidable属性值,这次我们还要再多获取一个值,那就是star的属性值。函数稍微修改了一些,并且加了一些容错机制:

void
Player::setSimplePosition(
int x, inty )
{
    /* -----------------判断是否不可通行---------------- */
/* 获得当前主角在地图中的格子位置 */   
CCPoint
tiledPos = tileCoordForPosition(ccp(x,y));
 
    /* 获取地图格子的唯一标识 */
    int
tiledGid = meta->tileGIDAt(tiledPos);
 
    /* 不为0,代表存在这个格子 */
    if(tiledGid != 0) {
        /*
            获取该地图格子的所有属性,目前我们只有一个Collidable属性,
            格子是属于meta层的,但同时也是属于整个地图的,所以在获取格子的所有属性时,
            通过格子唯一标识在地图中取得。
        */       
CCDictionary*
propertiesDict = map->propertiesForGID(tiledGid);
 
        if(propertiesDict !=NULL) {
            const
CCString* prop =
CCString::create("");
 
            /* 取得格子的Collidable属性值,判断Collidable属性是否为true,是的话,不让玩家移动
*/           
prop =
propertiesDict->valueForKey("Collidable");
            if(prop->length() > 0 &&prop->m_sString.compare("true")
== 0) {
                if(x > 0) {
                    x -= 1;
                }
                else {
                    x += 1;
                }
 
                if(y > 0) {
                    y -= 1;
                }
                else {
                    y += 1;
                }
            }
 
            /* 取得格子的star属性值,判断是否为true,是的话,让格子上的物体消失
*/
            prop =
propertiesDict->valueForKey("star");
            if(prop->length() > 0 &&prop->m_sString.compare("true")
== 0) {
                /* 从障碍物层清除当前格子的物体 */               barrier->removeTileAt(tiledPos);
            }
        }
    }
 
    Entity::setSimplePosition(x,y);
 
    /* 以主角为中心移动地图 */
    setViewPointByPlayer();
}
 

做法和之前的红色格子是一样的,不多说了,已经注释了。这次说明一点,我加了一个barrier变量,就是我们的障碍层,加到Entity类里:

class
Entity : public
CCNode, public
ControllerListener {
public:
    void
setSprite(CCSprite*
mSprite);
    void
setController(Controller*
controller);
 
    /* 实现SimpleMoveListener接口的方法 */
    virtual
void setSimplePosition(intx,inty);
    virtual
CCPoint getCurPosition();
protected:
    CCSprite*
mSprite;
Controller*
mController;
 
/* map本来是在Player类的,现在我们放在这里 */
CCTMXTiledMap*
map;
 
/* 检测碰撞的地图层 */
CCTMXLayer* meta;  
 
/* 障碍物层 */
CCTMXLayer*
barrier;
 
    /* 将像素坐标转换为地图格子坐标*/
    CCPoint
tileCoordForPosition(CCPoint
pos);
};
 

 

然后在Player.cpp的initWithTiledMap函数里给barrier赋值:

/* 加载对象层的所有对象 */
    CCTMXObjectGroup*
objGroup = map->objectGroupNamed("objects");
 
    /* 加载meta层 */
    meta =
map->layerNamed("meta");
    meta->setVisible(false);
 
    /* 加载障碍物层 */
    barrier =
map->layerNamed("barrier");
 

 

OK了,编译运行,当主角经过星星时就会吃掉它,啊,不过,只是吃掉部分而已。这个不是很好,但是,暂时就这么做吧。



 

对了,我们有没有发现,现在主角是在星星和石头的下面的?这是图层次序问题,我们做一个小改动就好了,打开Player.cpp的initWithTiledMap函数,添加主角精灵到地图的时候增加一个order参数:

/* 精灵添加到地图ª? */
    map->addChild(playerSprite, 20);
 

这样主角就不会在下面了。

 

4.      
加入胜利条件


本来加入胜利条件我们依旧可以使用红色、绿色格子这种方式,再添加一个紫色格子,在地图的最右边纵向画一条,然后给紫色格子加一个属性“win”,值为true。然后当主角进入地图的这些紫色格子的位置时,就算是胜利。

  但是,由于时间关系,这篇教程实在是花了我不少时间了,我就不详细说明了。
内容来自用户分享和网络整理,不保证内容的准确性,如有侵权内容,可联系管理员处理 点击这里给我发消息
相关文章推荐