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OpenGL_Qt学习笔记之_04(3D图形的绘制和旋转)

2012-08-24 15:41 651 查看
[b]绘制四棱锥[/b]

四棱锥由5个面构成一个封闭的立体图,其中4个共顶点的侧面是三角形,底面是个四边形。如果我们要绘制一个3D的四棱锥只需要绘制这5个面即可,绘制的方法和前一篇文章OpenGL_Qt学习笔记之_03(平面图形的着色和旋转)的相同。只不过这里的顶点坐标是3维的,所以图像深度那一维不一定为0。因此我们可以事先计算好四棱锥各个顶点的坐标,这对学过立体几何的人来说应该是小case了。然后绘制每个面就可以。

注意,在opengl中绘制每个面时,所有面给出的顶点的顺序都要按照逆时针或者顺时针(我这里采用的是逆时针),这样才能保证所绘制出来的图像时正确的。

现在我们在paintGL中开始绘制四棱锥,如果按照NeHe的教程,它只是绘制了个金字塔,并没有底面,只有4个侧面,这里,我采用它的方法,代码如下:

/*下面开始画四棱锥*/
glLoadIdentity();//重置当前的模型观察矩阵

glTranslatef(-0.5, 0.0, -0.5);//将绘制平面移动到屏幕的左半平面和里面

glRotatef(x_rotate, 0.2, 0.2, 0.0);

glBegin(GL_TRIANGLES);

/*前正面的绘制*/

glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);//上顶点红色

glVertex3f(0.0, 0.3, 0.0);

glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);//左下点蓝色

glVertex3f(-0.3, -0.3, 0.3);

glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);//右下角绿色

glVertex3f(0.3, -0.3, 0.3);

/*右侧面的绘制*/

glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);//上顶点红色

glVertex3f(0.0, 0.3, 0.0);

glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);//左下点蓝色

glVertex3f(0.3, -0.3, 0.3);

glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);//右下角绿色

glVertex3f(0.3, -0.3, -0.3);

/*后侧面的绘制*/

glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);//上顶点红色

glVertex3f(0.0, 0.3, 0.0);

glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);//左下点蓝色

glVertex3f(0.3, -0.3, -0.3);

glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);//右下角绿色

glVertex3f(-0.3, -0.3, -0.3);

/*左侧面的绘制*/

glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);//上顶点红色

glVertex3f(0.0, 0.3, 0.0);

glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);//左下点蓝色

glVertex3f(-0.3, -0.3, -0.3);

glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);//右下角绿色

glVertex3f(-0.3, -0.3, 0.3);

x_rotate_angle1 += 3.0;

glEnd();


  在绘制完金子塔后,把它沿某一个方向旋转后如下图所示:

  


  如果我们在后面加上代码,把底面补全,画上一个四边形,此时加入的代码如下:

/*底面四边形的绘制,使四棱锥封闭起来*/

glBegin(GL_QUADS);

glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);//上顶点红色

glVertex3f(-0.3, -0.3, 0.3);

glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);//左下点蓝色

glVertex3f(0.3, -0.3, 0.3);

glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);//右下角绿色

glVertex3f(0.3, -0.3, -0.3);

glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);

glVertex3f(-0.3, -0.3, -0.3);

glEnd();


  这时候的结果如下:

  


  绘制立方体

  绘制立方体的方法和四棱锥的方法类似,只不过这里是由6个正方形构成的封闭体,我们依次绘制出每个面即可,同样要注意的是绘制每个面时给出点的顺序要一致,绘制每个面的顺序倒不需要按照什么逆时针或者顺时针,什么顺序都行。

  计算好正方体的8个顶点坐标后就开始写代码了,代码如下:

/*下面开始画立方体*/

glLoadIdentity();

glTranslated(0.5, 0, 0.5);//将绘制平面移动到屏幕的右半平面和外面

glRotatef(rotate_angle2, -0.2, 0.2, -0.3);

glBegin(GL_QUADS);

//上顶面

glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);

glVertex3f(-0.3, 0.3, -0.3);

glVertex3f(-0.3, 0.3, 0.3);

glVertex3f(0.3, 0.3, 0.3);

glVertex3f(0.3, 0.3, -0.3);

//下顶面

glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);

glVertex3f(-0.3, -0.3, -0.3);

glVertex3f(-0.3, -0.3, 0.3);

glVertex3f(0.3, -0.3, 0.3);

glVertex3f(0.3, -0.3, -0.3);

//正前面

glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);

glVertex3f(-0.3, 0.3, 0.3);

glVertex3f(-0.3, -0.3, 0.3);

glVertex3f(0.3, -0.3, 0.3);

glVertex3f(0.3, 0.3, 0.3);

//右侧面

glColor3f(1.0, 1.0, 0.0);

glVertex3f(0.3, 0.3, 0.3);

glVertex3f(0.3, -0.3, 0.3);

glVertex3f(0.3, -0.3, -0.3);

glVertex3f(0.3, 0.3, -0.3);

//背后面

glColor3f(0.0, 1.0, 1.0);

glVertex3f(-0.3, 0.3, -0.3);

glVertex3f(0.3, 0.3, -0.3);

glVertex3f(0.3, -0.3, -0.3);

glVertex3f(-0.3, -0.3, -0.3);

//左侧面

glColor3f(1.0, 0.0, 1.0);

glVertex3f(-0.3, 0.3, -0.3);

glVertex3f(-0.3, -0.3, -0.3);

glVertex3f(-0.3, -0.3, 0.3);

glVertex3f(-0.3, 0.3, 0.3);

rotate_angle2 -= 3;

glEnd();


  其效果如下:

  


  当两者放在一起,且经过不同轴的旋转后图像如下:

  


  实验主要部分代码如下(附录有工程code下载地址):

#include "glwidget.h"
#include "ui_glwidget.h"

#include <QtGui>
#include <QtCore>
#include <QtOpenGL>

GLWidget::GLWidget(QGLWidget *parent) :
QGLWidget(parent),
ui(new Ui::GLWidget)
{
//  setCaption("The Opengl for Qt Framework");
ui->setupUi(this);
fullscreen = false;
rotate_angle1 = 0.0;
rotate_angle2 = 0.0;
}

//这是对虚函数,这里是重写该函数
void GLWidget::initializeGL()
{
setGeometry(300, 150, 640, 480);//设置窗口初始位置和大小
glShadeModel(GL_SMOOTH);//设置阴影平滑模式
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0);//改变窗口的背景颜色,不过我这里貌似设置后并没有什么效果
glClearDepth(1.0);//设置深度缓存
glEnable(GL_DEPTH_TEST);//允许深度测试
glDepthFunc(GL_LEQUAL);//设置深度测试类型
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);//进行透视校正
}

void GLWidget::paintGL()
{
//glClear()函数在这里就是对initializeGL()函数中设置的颜色和缓存深度等起作用
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

/*下面开始画四棱锥*/
glLoadIdentity();//重置当前的模型观察矩阵
glTranslatef(-0.5, 0.0, -0.5);//将绘制平面移动到屏幕的左半平面和里面
glRotatef(rotate_angle1, 0.2, 0.2, 0.0);
glBegin(GL_TRIANGLES);
/*前正面的绘制*/
glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);//上顶点红色
glVertex3f(0.0, 0.3, 0.0);
glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);//左下点蓝色
glVertex3f(-0.3, -0.3, 0.3);
glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);//右下角绿色
glVertex3f(0.3, -0.3, 0.3);
/*右侧面的绘制*/
glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);//上顶点红色
glVertex3f(0.0, 0.3, 0.0);
glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);//左下点蓝色
glVertex3f(0.3, -0.3, 0.3);
glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);//右下角绿色
glVertex3f(0.3, -0.3, -0.3);
/*后侧面的绘制*/
glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);//上顶点红色
glVertex3f(0.0, 0.3, 0.0);
glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);//左下点蓝色
glVertex3f(0.3, -0.3, -0.3);
glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);//右下角绿色
glVertex3f(-0.3, -0.3, -0.3);
/*左侧面的绘制*/
glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);//上顶点红色
glVertex3f(0.0, 0.3, 0.0);
glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);//左下点蓝色
glVertex3f(-0.3, -0.3, -0.3);
glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);//右下角绿色
glVertex3f(-0.3, -0.3, 0.3);
rotate_angle1 += 3.0;
glEnd();
/*底面四边形的绘制,使四棱锥封闭起来*/
glBegin(GL_QUADS);
glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);//上顶点红色
glVertex3f(-0.3, -0.3, 0.3);
glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);//左下点蓝色
glVertex3f(0.3, -0.3, 0.3);
glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);//右下角绿色
glVertex3f(0.3, -0.3, -0.3);
glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);
glVertex3f(-0.3, -0.3, -0.3);
glEnd();

/*下面开始画立方体*/
glLoadIdentity();
glTranslated(0.5, 0, 0.5);//将绘制平面移动到屏幕的右半平面和外面
glRotatef(rotate_angle2, -0.2, 0.2, -0.3);
glBegin(GL_QUADS);
//上顶面
glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);
glVertex3f(-0.3, 0.3, -0.3);
glVertex3f(-0.3, 0.3, 0.3);
glVertex3f(0.3, 0.3, 0.3);
glVertex3f(0.3, 0.3, -0.3);
//下顶面
glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);
glVertex3f(-0.3, -0.3, -0.3);
glVertex3f(-0.3, -0.3, 0.3);
glVertex3f(0.3, -0.3, 0.3);
glVertex3f(0.3, -0.3, -0.3);
//正前面
glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
glVertex3f(-0.3, 0.3, 0.3);
glVertex3f(-0.3, -0.3, 0.3);
glVertex3f(0.3, -0.3, 0.3);
glVertex3f(0.3, 0.3, 0.3);
//右侧面
glColor3f(1.0, 1.0, 0.0);
glVertex3f(0.3, 0.3, 0.3);
glVertex3f(0.3, -0.3, 0.3);
glVertex3f(0.3, -0.3, -0.3);
glVertex3f(0.3, 0.3, -0.3);
//背后面
glColor3f(0.0, 1.0, 1.0);
glVertex3f(-0.3, 0.3, -0.3);
glVertex3f(0.3, 0.3, -0.3);
glVertex3f(0.3, -0.3, -0.3);
glVertex3f(-0.3, -0.3, -0.3);
//左侧面
glColor3f(1.0, 0.0, 1.0);
glVertex3f(-0.3, 0.3, -0.3);
glVertex3f(-0.3, -0.3, -0.3);
glVertex3f(-0.3, -0.3, 0.3);
glVertex3f(-0.3, 0.3, 0.3);
rotate_angle2 -= 3;
glEnd();
}

//该程序是设置opengl场景透视图,程序中至少被执行一次(程序启动时).
void GLWidget::resizeGL(int width, int height)
{
if(0 == height)
height = 1;//防止一条边为0
glViewport(0, 0, (GLint)width, (GLint)height);//重置当前视口,本身不是重置窗口的,只不过是这里被Qt给封装好了
glMatrixMode(GL_PROJECTION);//选择投影矩阵
glLoadIdentity();//重置选择好的投影矩阵
// gluPerspective(45.0, (GLfloat)width/(GLfloat)height, 0.1, 100.0);//建立透视投影矩阵
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);//以下2句和上面出现的解释一样

glLoadIdentity();

}
void GLWidget::keyPressEvent(QKeyEvent *e)
{
switch(e->key())
{
//F1键为全屏和普通屏显示切换键
case Qt::Key_F1:
fullscreen = !fullscreen;
if(fullscreen)
showFullScreen();
else
{
setGeometry(300, 150, 640, 480);
showNormal();
}
updateGL();
break;
//Ese为退出程序键
case Qt::Key_Escape:
close();
}
}

GLWidget::~GLWidget()
{
delete ui;
}


  总结:本文在前面文章绘制2D图像和旋转的基础上,增加一维的坐标就可以绘制出3D图形即旋转了。在画3D图时,必须将OpenGL屏幕想象成一张很大的画纸,后面还带着许多透明的层。差不多就是个由大量的点组成的立方体。这些点从左至右、从上至下、从前到后的布满了这个3D图的表面。

  参考资料:

  http://nehe.gamedev.net/

  http://www.owlei.com/DancingWind/

  http://www.qiliang.net/old/nehe_qt/

  附录:

  实验工程code下载
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