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vs2008编译QT开源项目--太阳神三国杀源码分析(一) 项目编译及整体分析

2012-08-01 12:00 507 查看
请参看 http://tieba.baidu.com/f?kz=1508964881

按照上面的网址教程,下载三国杀源码,swig工具,并下载最新的QT4.8.2 for vs2008.我本机已经安装好了vs2008和QT4.7,因此下载QT4.8.2后直接安装,并在vs2008的QT菜单中点击QT Options子菜单,设置默认的QT/Win版本为4.8.2.使用vs2008打开QSanguosha.pro工程文件,转换为QSanguosha.sln.这时编译程序报无法找到fmodex.lib文件,这个文件是directx的声音文件库.搜索三国杀源码目录,可以找到,直接在项目属性中设置lib搜索路径,添加"./lib"即可成功编译.



后面逐步分析源码。

一、启动界面

从main函数中开始跟踪,找到如下代码

MainWindow *main_window = new MainWindow;

Sanguosha->setParent(main_window);

main_window->show();

在MainWindow类的构造函数中,创建连接对话框和配置对话框实例,并将其exec()/show()槽与Action的triggered信号关联,Action触发时显示对话框,并将对话框的信号与相应处理槽函数关联,一行代码搞定,代码简洁高效.

connection_dialog = new ConnectionDialog(this);

connect(ui->actionStart_Game, SIGNAL(triggered()), connection_dialog, SLOT(exec()));

connect(connection_dialog, SIGNAL(accepted()), this, SLOT(startConnection()));

config_dialog = new ConfigDialog(this);

connect(ui->actionConfigure, SIGNAL(triggered()), config_dialog, SLOT(show()));

connect(config_dialog, SIGNAL(bg_changed()), this, SLOT(changeBackground()));

connect(ui->actionAbout_Qt, SIGNAL(triggered()), qApp, SLOT(aboutQt()));

接着创建启动场景(start_scene),并创建启动画面中的10个启动按钮,将10个Action对象存入一个QList中,其中每个Action都对应创建一个按钮(Button类,继承与QGraphicsObject),并添加到启动场景(start_scene)中.

StartScene *start_scene = new StartScene;

QList<QAction*> actions;

actions << ui->actionStart_Game

<< ui->actionStart_Server

<< ui->actionPC_Console_Start

<< ui->actionReplay

<< ui->actionConfigure

<< ui->actionGeneral_Overview

<< ui->actionCard_Overview

<< ui->actionScenario_Overview

<< ui->actionAbout

<< ui->actionAcknowledgement;

foreach(QAction *action, actions)

start_scene->addButton(action);

创建一个QGraphicView对象,并显示在主窗体的中心位置,设置view的场景为启动场景.

view = new FitView(scene);

setCentralWidget(view);

restoreFromConfig();

//让view显示start_scene

gotoScene(start_scene);

二、Button类

启动界面的按钮效果很酷,鼠标滑过有动画效果,并且有声音,和大型网游效果很像.其实现很简单,Button类是从QGraphicObject继承的,在其内部处理鼠标事件和自绘.首先看Button的构造函数,里面直接调用了一个Init成员函数,Init函数中设置Button可接收焦点,可接收鼠标悬停事件,并根据构造函数的title参数创建一个QGraphicsPixmapItem对象,在其上drawText按钮的标题文字,在当前对象的位置之上显示这个图像,注意这个图像对象是在Button的构造函数中show出来的,因此其总会在Button实例的上方,但其不能接受焦点和鼠标事件,因此不影响Button对象对鼠标事件的处理.接着加载指定的按钮图像,并缩放为目标大小,存储在outimg成员中.

setFlags(ItemIsFocusable);

setAcceptHoverEvents(true);

setAcceptedMouseButtons(Qt::LeftButton);

title = new QPixmap(size.toSize());

title->fill(QColor(0,0,0,0));//填充完全透明的黑色,这样只能显示绘制的文字,其他部分不会覆盖底层图元

QPainter pt(title);

pt.setFont(font);

pt.setPen(Config.TextEditColor);

pt.setRenderHint(QPainter::TextAntialiasing);

pt.drawText(boundingRect(), Qt::AlignCenter, label);

title_item = new QGraphicsPixmapItem(this);

title_item->setPixmap(*title);

title_item->show();

......

QImage bgimg("image/system/button/button.png");

outimg = new QImage(size.toSize(),QImage::Format_ARGB32);

qreal pad = 10;

int w = bgimg.width();

int h = bgimg.height();

int tw = outimg->width();

int th =outimg->height();

qreal xc = (w - 2*pad)/(tw - 2*pad);

qreal yc = (h - 2*pad)/(th - 2*pad);

for(int i=0;i<tw;i++)

for(int j=0;j<th;j++)

{

int x = i;

int y = j;

if( x>=pad && x<=(tw - pad) ) x = pad + (x - pad)*xc;

else if(x>=(tw-pad))x = w - (tw - x);

if( y>=pad && y<=(th - pad) ) y = pad + (y - pad)*yc;

else if(y>=(th-pad))y = h - (th - y);

QRgb rgb = bgimg.pixel(x,y);

outimg->setPixel(i,j,rgb);

}

Button类的paint虚方法重载实现很简单,直接绘制outimg图像,并根据动画效果需要在图像上方绘制一个白色半透明的矩形区域.

QRectF rect = boundingRect();

painter->drawImage(rect,*outimg);

painter->fillRect(rect,QColor(255,255,255,glow*10));

为了实现动画效果,鼠标划入时触发的hoverEnterEvent事件中设置按钮拥有焦点,播放声音,并调用QObject::startTimer函数启动定时器,在timerEvent事件中调用update函数触发重绘,并增减glow变量,调整按钮上方绘制的矩形区域的透明度----当按钮拥有焦点时增加可见度,呈现淡白色朦胧效果,失去焦点则减少可见度,直到使按钮图片完全显示出来.

void Button::hoverEnterEvent(QGraphicsSceneHoverEvent *){

setFocus(Qt::MouseFocusReason);

#ifdef AUDIO_SUPPORT

if(!mute)

Sanguosha->playAudio("button-hover");

#endif

if(!timer_id)timer_id = QObject::startTimer(40);

}

void Button::timerEvent(QTimerEvent *)

{

update();

if(hasFocus())

{

if(glow<5)glow++;

}else

{

if(glow>0)glow--;

else if(timer_id)

{

QObject::killTimer(timer_id);

timer_id = 0;

}

}

}

三、声音

太阳神三国杀中声音很流畅亮丽.实现采用开源跨平台的游戏声音引擎fmod,详细内容请参见:http://baike.baidu.com/view/656662.htm.内部将fmod操作封装在Sound类中,这个类很简单,数行代码而已.

class Sound;

static FMOD_SYSTEM *System;

static FMOD_SOUND *BGM;

static FMOD_CHANNEL *BGMChannel;

class Sound{

public:

Sound(const QString &filename)

:sound(NULL), channel(NULL)

{

FMOD_System_CreateSound(System, filename.toAscii(), FMOD_DEFAULT, NULL, &sound);

}

~Sound(){

if(sound)

FMOD_Sound_Release(sound);

}

void play(){

if(sound){

FMOD_RESULT result = FMOD_System_PlaySound(System, FMOD_CHANNEL_FREE, sound, false, &channel);

if(result == FMOD_OK){

FMOD_Channel_SetVolume(channel, 1.000/*Config.EffectVolume*/);

FMOD_System_Update(System);

}

}

}

bool isPlaying() const{

if(channel == NULL)

return false;

FMOD_BOOL is_playing = false;

FMOD_Channel_IsPlaying(channel, &is_playing);

return is_playing;

}

private:

FMOD_SOUND *sound;

FMOD_CHANNEL *channel;

};

在项目启动时初始化fmod:

FMOD_RESULT result = FMOD_System_Create(&System);

if(result == FMOD_OK){

FMOD_System_Init(System, 100, 0, NULL);

}

在项目结束时释放fmod:

if(System){

SoundCache.clear();

FMOD_System_Release(System);

System = NULL;

}

注意,fmod需要6个头文件:fmod.h,fmod_codec.h,fmod_dsp.h,fmod_errors.h,fmod_memoryinfo.h,fmod_output.h,以及一个lib文件fmodex.lib,一个dll文件fmodex.dll.可以直接将上面的类和8个文件移植到自己的项目中使用,测试通过.唯一需要注意的是Sound对象的析构函数中会结束音频播放,因此如果声明了一个临时变量,需要等待声音播放完毕才能跳出Sound对象的作用域,否则声音未等播放已经结束了.

四、如何进入到RoomScene

进入游戏后需要首先点击Start Server按钮建立服务端,再点击Start game菜单,重新启动一个进程,在新进程中点击Start game按钮,弹出连接窗体,输入服务器IP地址及用户名后可以加入到游戏中,直接进入正式游戏界面.这里创建了两个进程,第一个是服务端,第二个是客户端.为了跟踪第二个exe进程,需要首先直接启动一个exe进程,在启动第二个进程后,点击vs2008的调试菜单--附加到进程,找到第二个三国杀进程,即可在源码中设置断点跟踪了.这里描述一下客户端建立游戏的过程.

点击Start game按钮后,弹出一个连接窗体,窗口对象的accepted信号与startConnection槽相关联,点击连接按钮后,触发这个函数,创建Client类的实例,在其version_checked信号的响应函数checkVersion中,判断客户端与服务端的版本号是否匹配,如果匹配则与服务端建立连接,客户端对象的server_connected信号触发enterRoom函数,进入到游戏界面.

connect(connection_dialog, SIGNAL(accepted()), this, SLOT(startConnection())); //构造函数中连接窗体返回触发startConnection

//startConnection函数启动Client对象,并设置信号与槽的连接

void MainWindow::startConnection(){

Client *client = new Client(this);

connect(client, SIGNAL(version_checked(QString,QString)), SLOT(checkVersion(QString,QString)));

connect(client, SIGNAL(error_message(QString)), SLOT(networkError(QString)));

}

//checkVersion中比较版本号,并进入到游戏界面

void MainWindow::checkVersion(const QString &server_version, const QString &server_mod){

QString client_mod = Sanguosha->getMODName();

if(client_mod != server_mod){

QMessageBox::warning(this, tr("Warning"), tr("Client MOD name is not same as the server!"));

return;

}

Client *client = qobject_cast<Client *>(sender());

QString client_version = Sanguosha->getVersionNumber();

if(server_version == client_version){

client->signup();

connect(client, SIGNAL(server_connected()), SLOT(enterRoom()));

if(qApp->arguments().contains("-hall")){

HallDialog *dialog = HallDialog::GetInstance(this);

connect(client, SIGNAL(server_connected()), dialog, SLOT(accept()));

}

return;

}

......

再看一下核心函数enterRoom.设置好服务端IP地址并登陆成功后,触发这个函数.首先将这个IP地址保存在Config中.设置相关Action的Enabled属性使相应按钮和菜单失效变灰.创建RoomScene对象,进行相关设置.最后调用gotoScene(room_scene);切换到游戏界面.

五、游戏界面的创建

游戏界面的元素完全创建在RoomScene场景类中,只要打开游戏查看效果并对照代码和image\system目录中的图片,即可分析出对应界面是如何创建出来的.下面逐一解读.首先根据从游戏服务端获取的玩家总数,生成代表每个异地玩家的图标.

//创建代表其他玩家的头像,不用创建当前玩家

int i;

for(i = 0; i < player_count - 1;i++){

Photo *photo = new Photo;

photos << photo;

addItem(photo);

photo->setZValue(-0.5);

}

接着创建操作面板,这个操作面板包括界面上的按钮区域,还有当前玩家的装备区和手牌区域.

//添加右下方的操作面板及按钮

{

createControlButtons();

QGraphicsItem *button_widget = NULL;

if(ClientInstance->getReplayer() == NULL){

QString path = "image/system/button/irregular/background.png";

button_widget = new QGraphicsPixmapItem(QPixmap(path));

//四个不规则按钮

ok_button->setParentItem(button_widget);

cancel_button->setParentItem(button_widget);

discard_button->setParentItem(button_widget);

trust_button->setParentItem(button_widget);

}



// create dashboard 仪表盘 包括玩家装备和手牌区域

dashboard = new Dashboard(button_widget);

dashboard->setObjectName("dashboard");

//dashboard->setZValue(0.8);

addItem(dashboard);

调用createStateItem();函数创建选择反贼和英雄的两个按钮.

创建聊天区域控件:

chat_box = new QTextEdit;

QSize chat_box_size = room_layout->chat_box_size;

chat_box_size.rwidth() += widen_width;

chat_box->resize(chat_box_size);

chat_box->setObjectName("chat_box");

chat_box_widget = addWidget(chat_box);

输入聊天信息的textEdit控件:

chat_edit = new QLineEdit;

chat_edit->setFixedWidth(chat_box->width());

chat_edit->setObjectName("chat_edit");

右边的系统信息显示框:

chat_widget = new ChatWidget();

chat_widget->setX(chat_box_widget->x()+chat_edit->width() - 77);

chat_widget->setY(chat_box_widget->y()+chat_box->height() + 9);

chat_widget->setZValue(-0.2);

addItem(chat_widget);

最底部的两个ComboBox:

sort_combobox = new QComboBox;

sort_combobox->addItem(tr("No sort"));

sort_combobox->addItem(tr("Sort by color"));

sort_combobox->addItem(tr("Sort by suit"));

sort_combobox->addItem(tr("Sort by type"));

sort_combobox->addItem(tr("Sort by availability"));

connect(sort_combobox, SIGNAL(currentIndexChanged(int)), dashboard, SLOT(sortCards(int)));

}

connect(Self, SIGNAL(pile_changed(QString)), this, SLOT(updatePileButton(QString)));

// add role combobox

role_combobox = new QComboBox;

role_combobox->addItem(tr("Your role"));

role_combobox->addItem(tr("Unknown"));

connect(Self, SIGNAL(role_changed(QString)), this, SLOT(updateRoleComboBox(QString)));

进入游戏界面的生成基本上介绍完毕,下面将分多个文章分别介绍各个类的作用和实现机制.
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