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HTML5 canvas 元素详细教程三

2012-04-12 20:00 260 查看
HTML5 Canvas 可以引入图像,用于图片合成或者制作背景等。但目前仅可以在图像中加入文字(标准说明中并没有包含绘制文字的功能)。只要是 Gecko 支持的图像(如 PNG,GIF,JPEG等)都可以引入到 canvas 中,而且其它的 canvas 元素也可以作为图像的来源。

引入图像

HTML5 Canvas引入图像只需要简单的两步:1、首先当然是来源图片,不是简单的 URL 路径,但可以是一个 JavaScript 的 Image 对象引用,又或者其它的 canvas 元素,2、用
drawImage
方法将图像插入到 canvas 中。

先来看看第1步,基本上有四种可选方式:

引用页面内的图片

这可以通过
document.images
集合和
document.getElementsByTagName
方法又或者
document.getElementById
方法来获取页面内的图片(如果已知图片元素的 ID)。

使用其它 canvas 元素 Using other canvas elements

和引用页面内的图片类似地,用
document.getElementsByTagName
document.getElementById
方法来获取其它 canvas 元素。但你引入的应该是已经准备好的 canvas。

由零开始创建图像

另外,我们可以用脚本创建一个新的
Image
对象,但这种方法的主要缺点是如果不希望脚本因为等待图片装置而暂停,还得需要突破预装载。

我们可以通过下面简单的方法来创建图片:

var img = new Image();   // Create new Image object
img.src = 'myImage.png'; // Set source path

当脚本执行后,图片开始装载。若调用
drawImage
时,图片没装载完,脚本会等待直至装载完毕。如果不希望这样,可以使用
onload
事件:

var img = new Image();   // Create new Image object
img.onload = function(){
// executedrawImage statements here
}
img.src = 'myImage.png'; // Set source path

如果你只用到一张图片的话,这已经够了。但一旦需要不止一张图片,那就需要更加复杂的处理方法,但图片预装载策略超出本教程的范围,感兴趣的话可以参考JavaScript Image Preloader。

通过 data: url 方式嵌入图像

我们还可以通“Data:_URL”方式来引用图像。Data urls 允许用一串 Base64 编码的字符串的方式来定义一个图片。其优点就是图片内容即时可用,无须再到服务器兜一圈。(还有一个优点是,可以将 CSS,JavaScript,HTML 和 图片全部封装在一起,迁移起来十分方便。)缺点就是图像没法缓存,图片大的话内嵌的 url 数据会相当的长:

var img_src = 'data:image/gif;base64,R0lGODlhCwALAIAAAAAA3pn/ZiH5BAEAAAEALAAAAAALAAsAAAIUhA+hkcuO4lmNVindo7qyrIXiGBYAOw==';


drawImage

一旦获得了源图对象,我们就可以使用
drawImage
方法将它渲染到 canvas 里。
drawImage
方法有三种形态,下面是最基础的一种。

drawImage(image, x, y)


其中
image
是 image 或者 canvas 对象,
x
y 是其在目标 canvas 里的起始坐标。


drawImage
示例 1


在这个例子里,我会用一张图片像背景一样在 canvas 中以重复平铺开来。实现起来也很简单,只需要循环铺开经过缩放的图片即可。见下面的代码,第一层
for
循环是做行重复,第二层是做列重复的。图像大小被缩放至原来的三分之一,50x38 px。这种方法可以用来很好的达到背景图案的效果,在下面的教程中会看到。

注意:图像可能会因为大幅度的缩放而变得起杂点或者模糊。如果您的图像里面有文字,那么最好还是不要进行缩放,因为那样处理之后很可能图像里的文字就会变得无法辨认了。
[img] />

function draw() {
var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
var img = new Image();
img.onload = function(){
for (i=0;i<4;i++){
for (j=0;j<3;j++){
ctx.drawImage(img,j*50,i*38,50,38);
}
}
}
img.src = 'images/rhino.jpg';
}


drawImage
方法的第三个也是最后一个变种有8个新参数,用于控制做切片显示的。

drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight)


[img] />

第一个参数和其它的是相同的,都是一个图像或者另一个 canvas 的引用。其它8个参数最好是参照右边的图解,前4个是定义图像源的切片位置和大小,后4个则是定义切片的目标显示位置和大小。

切片是个做图像合成的强大工具。假设有一张包含了所有元素的图像,那么你可以用这个方法来合成一个完整图像。例如,你想画一张图表,而手上有一个包含所有必需的文字的 PNG 文件,那么你可以很轻易的根据实际数据的需要来改变最终显示的图表。这方法的另一个好处就是你不需要单独装载每一个图像。

[img] />在这个例子里面我用到上面已经用过的犀牛图像,不过这次我要给犀牛头做个切片特写,然后合成到一个相框里面去。相框带有阴影效果,是一个以 24-bit PNG 格式保存的图像。因为 24-bit PNG 图像带有一个完整的 8-bit alpha 通道,与 GIF 和 8-bit PNG 不同,我可以将它放成背景而不必担心底色的问题。

我用一个与上面用到的不同的方法来装载图像,直接将图像插入到 HTML 里面,然后通过 CSS 隐藏(
display:none
)它。两个图像我都赋了
id
,方便后面使用。看下面的脚本,相当简单,首先对犀牛头做好切片(第一个
drawImage
)放在 canvas 上,然后再上面套个相框(第二个
drawImage
)。

示例:画廊 Art gallery example
[img] />

我这一章最后的示例是弄一个小画廊。画廊由挂着几张画作的格子组成。当页面装载好之后,为每张画创建一个 canvas 元素并用加上画框然后插入到画廊中去。

在我这个例子里面,所有“画”都是固定宽高的,画框也是。你可以做些改进,通过脚本用画的宽高来准确控制围绕它的画框的大小。

下面的代码应该是蛮自我解释的了。就是遍历图像对象数组,依次创建新的 canvas 元素并添加进去。可能唯一需要注意的,对于那些并不熟悉 DOM 的朋友来说,是 insertBefore 方法的用法。
insertBefore
是父节点(单元格)的方法,用于将新节点(canvas 元素)插入到我们想要插入的节点之前。

function draw() {

// Loop through all images
for (i=0;i<document.images.length;i++){

// Don't add a canvas for the frame image
if (document.images[i].getAttribute('id')!='frame'){

// Create canvas element
canvas = document.createElement('CANVAS');
canvas.setAttribute('width',132);
canvas.setAttribute('height',150);

// Insert before the image
document.images[i].parentNode.insertBefore(canvas,document.images[i]);

ctx = canvas.getContext('2d');

// Draw image to canvas
ctx.drawImage(document.images[i],15,20);

// Add frame
ctx.drawImage(document.getElementById('frame'),0,0);
}
}
}


Introduced in Gecko 1.9.2

(Firefox 3.6 / Thunderbird 3.1 / Fennec 1.0)
Gecko 1.9.2 引入了
mozImageSmoothingEnabled
属性,值为
false
时,图像不会平滑地缩放。默认是
true


cx.mozImageSmoothingEnabled = false;

HTML5 canvas 元素详细教程三之应用图像,希望对大家有用。
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