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【Visual C++】游戏开发笔记十二 游戏输入消息处理(一) 键盘消息处理

2012-03-28 21:40 411 查看
相信大家都熟悉《仙剑奇侠传98柔情版》的人机交互方式,用的仅仅是键盘。在那个物质并不充裕的时代,一台配置并不高的电脑,一款名叫《仙剑奇侠传》的游戏,却能承载一代人对梦想的追逐。虽然在这十几年间,各种新潮的游戏层出不穷,但是《仙剑奇侠传98柔情版》,作为国产单机游戏无法被超越的传奇,已经永远留在了我们这代人的心中。那是一个永远无法被取代的,最最唯美的梦。

从这节笔记开始,我们就开始讲解游戏输入消息的处理,开始人机交互,开始真正意义上的游戏开发。

这一节里我们主要讲解键盘消息的处理。

键盘作为基本的输出装置,在每一款优秀的游戏研发中都有着至关重要的地位(当然我们在这里暂时不讨论ios和android平台)。

首先我们对Windows系统下键盘的基本概念及键盘消息的处理方式做一个简单介绍。

1.虚拟键码

所有键盘的按键都被定义出一组通用的“虚拟键码”,也就是说在Windows系统下所有按键都会被视为虚拟键(包含鼠标键在内),而每一个虚拟键都有其对应的一个虚拟键码。

2.键盘消息

Windows系统是一个消息驱动的环境,一旦使用者在键盘上进行输入操作,那么系统便会接收到对应的键盘消息,下面我们列出最常见的3种键盘消息:

WM_KEYDOWN 按下按键的消息

WM_KEYUP 松开按键消息

WM_CHAR 字符消息

当某一按键被按下时,伴随着这个操作所产生的是以虚拟键码类型传送的WM_KEYDOWN与WM_KEYUP消息。当程序接收到这些消息时。便可由虚拟键码的信息来得知是哪个按键被按下。

此外,WM_CHAR则是当按下的按键为定义于ASCⅡ中的可打印字符时,便发出此字符消息。

3.系统键

Windows系统本身定义了一组“系统键”,这些按键通常都是【Alt】与其他按键的组合,系统键对于Windows系统本身有一些特定的作用,Windows中也特别针对系统键定出了下面的相关消息

WM_SYSKEYDOWN 按下系统键消息

WM_SYSKEYUP 松下系统键消息

消息代号中加入“SYS”代表系统键按下消息,然而实际上程序中很少处理系统键消息,因为当这类消息发生时Windows会自行处理并进行相应的工作。

以上便是键盘在Windows系统下关于其定义及输出处理的一些基本概念。

下面我们来详细讲解这节笔记的主角——键盘消息处理。

键盘消息同样是在消息处理函数中加来以定义处理的,按下按键事件一定会紧随着一个松开按键的事件,因此WM_KEYDOWN与WM_KEYUP两种消息必须是成对发生的。但通常仅在程序中对WM_KEYDOWN消息进行处理,而忽略WM_KEYUP消息。

我们观察消息处理函数中所输入的两个参数wParam和lParam:

[cpp] view
plaincopyprint?

LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd,

UINT message,

WPARAM wParam,

LPARAM lParam)

当键盘消息触发时,wParam的值为按下按键的虚拟键码,Windows中所定义的虚拟键码是以“VK_”开头的,lParam则储存按键的相关状态信息,因此,如果程序要对使用者的键盘输入操作进行处理,那么消息处理函数的内容可以定义如下:

[cpp] view
plaincopyprint?

LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)

{

switch (message)

{

case WM_KEYDOWN: //按下键盘消息

switch (wParam)

{

case VK_ESCAPE: //按下【Esc】键

//定义消息处理程序

break;

case VK_UP: //按下【↑】键

//定义消息处理程序

break;

case WM_DESTROY: //窗口结束消息

PostQuitMessage(0);

break;

default: //其他消息

return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);

}

return 0;

}

针对这个消息处理函数中键盘消息处理的程序关键说明如下:

<1>第5行:定义处理“WM_KEYDOWN”消息。

<2>第6行:以“switch”叙述判断“wParam”的值来得知哪个按键被按下,并运行对应“case”中的按键消息处理程序。

同样的,我们用一个实例来让大家熟悉和实践一下本节的知识。

这个范例会让玩家以【↑】【↓】【←】【→】键进行输入,控制画面中人物的移动,这里使用了人物在4个不同方向上走动的连续图案









废话也不多说了,直接上详细注释的代码:

[cpp] view
plaincopyprint?

#include "stdafx.h"

#include <stdio.h>

//全局变量声明

HINSTANCE hInst;

HBITMAP girl[4],bg;

HDC hdc,mdc,bufdc;

HWND hWnd;

DWORD tPre,tNow;

int num,dir,x,y; //x,y变量为人物贴图坐标,dir为人物移动方向,这里我们中以0,1,2,3代表人物上,下,左,右方向上的移动:num为连续贴图中的小图编号

//全局函数声明

ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);

BOOL InitInstance(HINSTANCE, int);

LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

void MyPaint(HDC hdc);

//****WinMain函数,程序入口点函数***********************

int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance,

HINSTANCE hPrevInstance,

LPSTR lpCmdLine,

int nCmdShow)

{

MSG msg;

MyRegisterClass(hInstance);

//初始化

if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))

{

return FALSE;

}

GetMessage(&msg,NULL,NULL,NULL); //初始化msg

//消息循环

while( msg.message!=WM_QUIT )

{

if( PeekMessage( &msg, NULL, 0,0 ,PM_REMOVE) )

{

TranslateMessage( &msg );

DispatchMessage( &msg );

}

else

{

tNow = GetTickCount();

if(tNow-tPre >= 40)

MyPaint(hdc);

}

}

return msg.wParam;

}

//****设计一个窗口类,类似填空题,使用窗口结构体*******************

ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)

{

WNDCLASSEX wcex;

wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);

wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;

wcex.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc;

wcex.cbClsExtra = 0;

wcex.cbWndExtra = 0;

wcex.hInstance = hInstance;

wcex.hIcon = NULL;

wcex.hCursor = NULL;

wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);

wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);

wcex.lpszMenuName = NULL;

wcex.lpszClassName = "canvas";

wcex.hIconSm = NULL;

return RegisterClassEx(&wcex);

}

//****初始化函数*************************************

// 加载位图并设定各种初始值

BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)

{

HBITMAP bmp;

hInst = hInstance;

hWnd = CreateWindow("canvas", "绘图窗口" , WS_OVERLAPPEDWINDOW,

CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);

if (!hWnd)

{

return FALSE;

}

MoveWindow(hWnd,10,10,640,480,true);

ShowWindow(hWnd, nCmdShow);

UpdateWindow(hWnd);

hdc = GetDC(hWnd);

mdc = CreateCompatibleDC(hdc);

bufdc = CreateCompatibleDC(hdc);

//建立空的位图并置入mdc中

bmp = CreateCompatibleBitmap(hdc,640,480);

SelectObject(mdc,bmp);

//设定人物贴图初始位置和移动方向

x = 300;

y = 250;

dir = 0;

num = 0;

//载入各连续移动位图及背景图

girl[0] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"girl0.bmp",IMAGE_BITMAP,440,148,LR_LOADFROMFILE);

girl[1] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"girl1.bmp",IMAGE_BITMAP,424,154,LR_LOADFROMFILE);

girl[2] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"girl2.bmp",IMAGE_BITMAP,480,148,LR_LOADFROMFILE);

girl[3] = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"girl3.bmp",IMAGE_BITMAP,480,148,LR_LOADFROMFILE);

bg = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"bg.bmp",IMAGE_BITMAP,640,480,LR_LOADFROMFILE);

MyPaint(hdc);

return TRUE;

}

//****自定义绘图函数*********************************

// 人物贴图坐标修正及窗口贴图

void MyPaint(HDC hdc)

{

int w,h;

//先在mdc中贴上背景图

SelectObject(bufdc,bg);

BitBlt(mdc,0,0,640,480,bufdc,0,0,SRCCOPY);

//按照目前的移动方向取出对应人物的连续走动图,并确定截取人物图的宽度与高度

SelectObject(bufdc,girl[dir]);

switch(dir)

{

case 0:

w = 55;

h = 74;

break;

case 1:

w = 53;

h = 77;

break;

case 2:

w = 60;

h = 74;

break;

case 3:

w = 60;

h = 74;

break;

}

//按照目前的X,Y的值在mdc上进行透明贴图,然后显示在窗口画面上

BitBlt(mdc,x,y,w,h,bufdc,num*w,h,SRCAND);

BitBlt(mdc,x,y,w,h,bufdc,num*w,0,SRCPAINT);

BitBlt(hdc,0,0,640,480,mdc,0,0,SRCCOPY);

tPre = GetTickCount(); //记录此次绘图时间

num++;

if(num == 8)

num = 0;

}

//****消息处理函数***********************************

// 1.按下【Esc】键结束程序

// 2.按下方向键重设贴图坐标

LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)

{

switch (message)

{

case WM_KEYDOWN: //按下键盘消息

//判断按键的虚拟键码

switch (wParam)

{

case VK_ESCAPE: //按下【Esc】键

PostQuitMessage( 0 ); //结束程序

break;

case VK_UP: //按下【↑】键

//先按照目前的移动方向来进行贴图坐标修正,并加入人物往上移动的量(每次按下一次按键移动10个单位),来决定人物贴图坐标的X与Y值,接着判断坐标是否超出窗口区域,若有则再次修正

switch(dir)

{

case 0:

y -= 10;

break;

case 1:

x -= 1;

y -= 8;

break;

case 2:

x += 2;

y -= 10;

break;

case 3:

x += 2;

y -= 10;

break;

}

if(y < 0)

y = 0;

dir = 0;

break;

case VK_DOWN: //按下【↓】键

switch(dir)

{

case 0:

x += 1;

y += 8;

break;

case 1:

y += 10;

break;

case 2:

x += 3;

y += 6;

break;

case 3:

x += 3;

y += 6;

break;

}

if(y > 375)

y = 375;

dir = 1;

break;

case VK_LEFT: //按下【←】键

switch(dir)

{

case 0:

x -= 12;

break;

case 1:

x -= 13;

y += 4;

break;

case 2:

x -= 10;

break;

case 3:

x -= 10;

break;

}

if(x < 0)

x = 0;

dir = 2;

break;

case VK_RIGHT: //按下【→】键

switch(dir)

{

case 0:

x += 8;

break;

case 1:

x += 7;

y += 4;

break;

case 2:

x += 10;

break;

case 3:

x += 10;

break;

}

if(x > 575)

x = 575;

dir = 3;

break;

}

break;

case WM_DESTROY: //窗口结束消息

int i;

DeleteDC(mdc);

DeleteDC(bufdc);

for(i=0;i<4;i++)

DeleteObject(girl[i]);

DeleteObject(bg);

ReleaseDC(hWnd,hdc);

PostQuitMessage(0);

break;

default: //其他消息

return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);

}

return 0;

}

程序运行结果如下图,我们可以用键盘操作这个小人的上下左右移动,用Esc退出:









这样,一个简单的小游戏就完成了。

我们也可以通过在消息处理函数中取得按键虚拟键码的方式,很简单地对键盘输入操作进行处理。

笔记十二到这里就结束了。

本节源代码请点击这里下载: 【Visual
C++】Code_Note_12

感谢一直支持【Visual C++】游戏开发笔记系列专栏的朋友们,也请大家继续关注我的博客,我一有空就会把自己的学习心得,觉得比较好的知识点写出来和大家一起分享。

精通游戏开发的路还很长很长,非常希望能和大家一起交流,共同学习和进步。

大家看过后觉得有启发的话可以顶一下这篇文章,让更多的朋友有机会看到它。也希望大家可以多留言来和我探讨编程相关的问题。最后,谢谢大家一直的支持~~~

The end
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