ActionScript 3.0游戏编程——创建简单的ActionScript程序
2012-02-27 10:30
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源文件
http://flashgameu.com
A3GPU201_HelloWorld.zip
当介绍一门新的编程语言时,我们一般都是从编写Hello World程序入手的。这种程序只能在屏幕上显示出Hello World,而不带其他功能。
说明
Hello World程序的诞生要追溯到1974年,它包含在贝尔实验室(Bell Labs)里的一份内部教程内。20世纪70年代末,我在学校里用的还是PDP-11终端机时 ,它可是我学的第一个程序。时至今日,基本上每本介绍编程的书最开始都会出现Hello World示例。
trace的简单用法
我们可以在主时间轴中的脚本语言里使用trace方法,创建一个功能有限的Hello World程序。trace所做的就是在Flash的Output(输出)面板里输出文本内容。
选择File(文件),在菜单中选择New(新建)来创建新的Flash影片。随即出现New Document(新建文档)对话框,如图1-1所示。
1.2.1 trace的简单用法
我们可以在主时间轴中的脚本语言里使用trace方法,创建一个功能有限的Hello World程序。trace所做的就是在Flash的Output(输出)面板里输出文本内容。
选择File(文件),在菜单中选择New(新建)来创建新的Flash影片。随即出现New Document(新建文档)对话框,如图1-1所示。
单击OK(确定)按钮后,创建出一个新的Flash影片,名为Untitled-1(未命名-1)。出现一个Flash文档窗口,如图1-2所示。
Flash的工作空间,因此你窗口里的面板可能处于不同的位置
在窗口的顶端有一个时间轴,帧数从1开始向右延伸,图1-2中可以看到有大约50多帧,当然,这取决于窗口屏幕的大小。帧数可以延长至一个动画所需的数量,但作为游戏程序员,我们通常只需要少量的帧。
时间轴上可以有一至多个图层。窗口中默认只有一个图层,名为Layer1(图层1)。
Layer1中,你可以看见一个关键帧(keyframe),它位于第1帧的下方,由一个里面带有空心点的方框表示。
可以在时间轴任意图层上的任意关键帧写入脚本代码。选中关键帧,从菜单栏中选择Windows(窗口)→Actions(动作)即可打开Actions面板,如图1-3所示。这也许与你在电脑中看到的界面有些差异,因为它的界面设置有多种方式,比如在面板的左边可以有侧边栏,当中列出了所有ActionScript的命令语句及方法。
Actions面板基本而言是一个文本输入窗口,但是它能做的远不止于此,比如它还能格式化代码等。不过本书中,我们不会经常用到Actions面板,因为大部分代码都写在外部类文件中。
在Actions面板中输入以下文本,来创建这个简单的Hello World程序:
trace("Hello World.");
这样,你就创建了你的第一个ActionScript 3.0程序。要测试它,可以选择Control(控制)→Test Movie(测试影片)→Test(测试)或者通过快捷方式Command+Return(Mac下)或Ctrl+Enter(Windows下)进行。如果没有自己创建这个影片,你可以打开HelloWorld1.fla文件来进行测试。
现在,找到Output(输出)面板,即使之前面板是关闭着的,它也会弹出。但是,它常常是一块很小的面板,所以很容易在你不注意的时候出现在屏幕的角落,甚至以一组面板的形式伴随着时间轴出现。图1-4就是一个Output面板界面显示的例子。
尽管从技术上看这个Hello World程序确实输出了Hello World,但这只是你在Flash CS5里测试看到的结果。如果你将此程序嵌入浏览器中运行,屏幕上将不会显示任何结果。我们需要再做点工作,来创建真正的Hello World程序。
http://flashgameu.com
A3GPU201_HelloWorld.zip
当介绍一门新的编程语言时,我们一般都是从编写Hello World程序入手的。这种程序只能在屏幕上显示出Hello World,而不带其他功能。
说明
Hello World程序的诞生要追溯到1974年,它包含在贝尔实验室(Bell Labs)里的一份内部教程内。20世纪70年代末,我在学校里用的还是PDP-11终端机时 ,它可是我学的第一个程序。时至今日,基本上每本介绍编程的书最开始都会出现Hello World示例。
trace的简单用法
我们可以在主时间轴中的脚本语言里使用trace方法,创建一个功能有限的Hello World程序。trace所做的就是在Flash的Output(输出)面板里输出文本内容。
选择File(文件),在菜单中选择New(新建)来创建新的Flash影片。随即出现New Document(新建文档)对话框,如图1-1所示。
1.2.1 trace的简单用法
我们可以在主时间轴中的脚本语言里使用trace方法,创建一个功能有限的Hello World程序。trace所做的就是在Flash的Output(输出)面板里输出文本内容。
选择File(文件),在菜单中选择New(新建)来创建新的Flash影片。随即出现New Document(新建文档)对话框,如图1-1所示。
单击OK(确定)按钮后,创建出一个新的Flash影片,名为Untitled-1(未命名-1)。出现一个Flash文档窗口,如图1-2所示。
Flash的工作空间,因此你窗口里的面板可能处于不同的位置
在窗口的顶端有一个时间轴,帧数从1开始向右延伸,图1-2中可以看到有大约50多帧,当然,这取决于窗口屏幕的大小。帧数可以延长至一个动画所需的数量,但作为游戏程序员,我们通常只需要少量的帧。
时间轴上可以有一至多个图层。窗口中默认只有一个图层,名为Layer1(图层1)。
Layer1中,你可以看见一个关键帧(keyframe),它位于第1帧的下方,由一个里面带有空心点的方框表示。
说明 关键帧是一个动画术语。如果是用Flash去制作动画而非编程,那么就会时常用到关键帧。大体说来,关键帧就是时间轴上的某个点,一个或多个动画元素在这点时的位置被特殊设置过。两个关键帧之间,动画元素的位置可能会改变。例如,第1帧关键帧上的元素在屏幕的左边,然后在第9帧关键帧时,同样的元素位于屏幕的右边,那么在这些关键帧之间,当处于第5帧时,该元素会出现在屏幕的中央。 我们虽然不用关键帧来制作动画,但是需要在不同的场景中设置元素,如游戏介绍、进行和结束。 |
Actions面板基本而言是一个文本输入窗口,但是它能做的远不止于此,比如它还能格式化代码等。不过本书中,我们不会经常用到Actions面板,因为大部分代码都写在外部类文件中。
在Actions面板中输入以下文本,来创建这个简单的Hello World程序:
trace("Hello World.");
这样,你就创建了你的第一个ActionScript 3.0程序。要测试它,可以选择Control(控制)→Test Movie(测试影片)→Test(测试)或者通过快捷方式Command+Return(Mac下)或Ctrl+Enter(Windows下)进行。如果没有自己创建这个影片,你可以打开HelloWorld1.fla文件来进行测试。
现在,找到Output(输出)面板,即使之前面板是关闭着的,它也会弹出。但是,它常常是一块很小的面板,所以很容易在你不注意的时候出现在屏幕的角落,甚至以一组面板的形式伴随着时间轴出现。图1-4就是一个Output面板界面显示的例子。
尽管从技术上看这个Hello World程序确实输出了Hello World,但这只是你在Flash CS5里测试看到的结果。如果你将此程序嵌入浏览器中运行,屏幕上将不会显示任何结果。我们需要再做点工作,来创建真正的Hello World程序。
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