html5-如何加载资源,在canvas上drawimage?
2012-01-17 17:03
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这篇可以说是我做的一个笔记,原文如下。
http://www.ituring.com.cn/article/details/918
第一,资源载入和双缓存的问题
我们一般写画图的代码:
使用双缓存绘图
第二,锯齿的解决办法
完全参考原文吧
http://www.ituring.com.cn/article/details/918
第一,资源载入和双缓存的问题
我们一般写画图的代码:
var ctx = mycanvas.getContext('2d'); var img = new image(); img.src=”1.png”; ctx.drawImage(img);在实际应用中,这会有很多问题。有时候图片会显示不出来。怎么办?
使用双缓存绘图
var game = {};//游戏对象 game.imgResource = [ {id: 'a1', src: 'image/1.jpg'}, {id: 'a2', src: 'image/2.png'}, {id: 'a3', src: ' image/3.png'} ];//游戏对象中的图片资源对象序列化 var source={};//资源对象 source.imgs = {};//开辟图片内存缓冲区 for(var i ==0;i<game.imgResource.length;i++){//开始资源预载 source.loadImg(game.imgResource[i].id, game.imgResource[i].src); } source.loadImg = function(id, src) {//全部存入内存中 source.imgs[id] = new Image();//开始存入内存中 source.imgs[id].src = src;//指定资源路径 };
第二,锯齿的解决办法
完全参考原文吧
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