android opengl es
2012-01-01 00:50
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都说android上没有一款好的游戏引擎,原因都说是硬件差异太大,编写游戏引擎时(一般用opengl es)不是所有的api都能用。这是真的吗?最近在android上使用opengl es时,确实发现兼容性要比自己想像中的差。
写的程序在模拟器中运行正常,在真机中运行却有很多问题,有的时候直接死机,有的时候画出来是一片白色。
例如:
(1) glView.getHolder().setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT);在模拟器上正常,在真机上死机,应该是我的手机不支持该api.
(2) 想用this.setDebugFlags(DEBUG_CHECK_GL_ERROR|DEBUG_LOG_GL_CALLS);进行opengl es函数的debug,却发现它本身有bug,会导致glDrawArrays时越界死机;
(3) 纹理贴图时,在真机上是一片白色,而在模拟器上正常。找到的解决方法为:纹理图像的宽高需为2^n;存放纹理图像的文件夹需更名为drawable-nodpi,而不是默认的drawable-mdpi之类的。
写的程序在模拟器中运行正常,在真机中运行却有很多问题,有的时候直接死机,有的时候画出来是一片白色。
例如:
(1) glView.getHolder().setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT);在模拟器上正常,在真机上死机,应该是我的手机不支持该api.
(2) 想用this.setDebugFlags(DEBUG_CHECK_GL_ERROR|DEBUG_LOG_GL_CALLS);进行opengl es函数的debug,却发现它本身有bug,会导致glDrawArrays时越界死机;
(3) 纹理贴图时,在真机上是一片白色,而在模拟器上正常。找到的解决方法为:纹理图像的宽高需为2^n;存放纹理图像的文件夹需更名为drawable-nodpi,而不是默认的drawable-mdpi之类的。
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