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基于TCP的网络游戏黑白棋系列(三):游戏大厅

2011-07-23 14:49 399 查看
我们讲到了客户端发送Login命令后,服务器返回欢迎信息,完成了一个简单的数据传输。这一节我们来完成游戏大厅的基本功能,我们首先思考一下游戏大厅的基本功能:

1 提供可供对弈的游戏桌,游戏大厅可供多桌玩家同时游戏,为了考虑游戏大厅服务器的负载能力,应该设置一个人数的上限和桌数的上限。实际上前面提到的功能抽象出来就是一些数据的状态集合。

2 当玩家登入大厅,应该直观的显示当前大厅的就座情况,方便玩家选择。此处应该考虑大厅的直观显示。

3 当玩家选择某一位置就坐,游戏大厅的相应状态数据应发生更改,任何玩家都能看到大厅的就座情况的变化,方便做出选择。比如a选择坐在第一桌的黑方位置,则b应该看到该位置不可落坐,只能选择其他位置就坐。

尽量从面向对象的角度考虑,我们应当把游戏大厅,游戏桌,玩家看做对象。建议大家使用面向对象的方法去思考,个人感觉服务器客户端通信的网络程序主要涉及通信协议(就是我们前面提到的命令,参数1,参数2等等)的分析,设计不好的话到最后你会发现逻辑复杂到难以控制的程度。

下面我们分别看一下这几个对象(有删减,具体请看源代码)
1 //游戏大厅
2 public FormServer
3 {
4 //basilwang 2008-09-06
5 //new to this version myGame2
6 //游戏桌集合
7 private GameTable[] gameTable;
8 //玩家集合
9 List<User> userList = new List<User>();
10 //游戏桌上限
11 private int maxTables;
12 //玩家上限
13 private int maxUsers;
14 //上一节列出的帮助类
15 private Service service;
16 }
17 //游戏桌
18 class GameTable
19 {
20 private const int None = -1; //无棋子
21 private const int Black = 0; //黑白棋子
22 private const int White = 1; //白色棋子
23 private int[,] grid = new int[8, 8]; //8*8的方格
24 public Player[] gamePlayer;
25 public GameTable()
26 {
27 gamePlayer = new Player[2];
28 gamePlayer[0] = new Player();
29 gamePlayer[1] = new Player();
30 }
31
32 }
33 class Player
34 {
35 //是否开始
36 public bool started;
37 //己方棋子个数
38 public int grade;
39 //是否落座
40 public bool someone;
41 public Player()
42 {
43 someone = false;
44 started = false;
45 grade = 0;
46 }
47 }

当服务器程序启动的时候,需要初始化游戏大厅的数据;而当客户端登录到游戏大厅后,按照前面列出的逻辑,我们需要把游戏大厅的状态在客户端直观的显示出来。那怎么才能得到游戏大厅的状态数据呢?没错,也是利用的客户端服务器之间的通讯。

当客户端向服务器发送Login命令后,服务器处理完毕后,返回Tables命令返回状态数据

1 private void ReceiveData(object obj)
2 {
3 //省略接受客户端协议代码
4
5 //拆分接受到的协议 格式: 命令,参数1,参数2 .
6 string[] splitString = receiveString.Split(',');
7 string sendString = "";
8 switch (splitString[0])
9 {
10 case "Login":
11 user.userName = string.Format("[{0}--{1}]", splitString[1], client.Client.RemoteEndPoint);
12 //向客户端发送协议
13 //格式 : Tables,参数1
14 //参数1为游戏大厅的游戏桌就座情况
15 sendString = "Tables," + this.GetOnlineString();
16 service.SendToOne(user, sendString);
17 break;
18 default:
19 break;
20 }
21 }
22 //返回如0100010101的字符串 奇数位表示游戏桌黑方的就座情况,偶数位相反,游戏桌按序号排列连接
23 private string GetOnlineString()
24 {
25 string str = "";
26 for (int i = 0; i < gameTable.Length; i++)
27 {
28 for (int j = 0; j < 2; j++)
29 {
30 str += gameTable.gamePlayer[j].someone == true ? "1" : "0";
31 }
32 }
33 return str;
34 }

客户端接受到Tables命令协议进行分析,直观显示游戏大厅的就座情况,这里为了简单,采用了动态生成若干组checkbox控件添加到Panel的方法,比较简单但能够说明问题。checkbox选中表明已有玩家就座,如果未选中表明可以在此处落座。

这部分代码就不列出来了,可以看一下原程序。

如果玩家选择在某一位置落座,将出发CheckBox的CheckedChanged事件,并向服务器发送SitDown命令

1 void checkBox_CheckedChanged(object sender, EventArgs e)
2 {
3 CheckBox checkbox = (CheckBox)sender;
4 if (checkbox.Checked)
5 {
6 //动态生成的CheckBox命名规则为checkXXXXYYYY, 第5-8位为桌号,不足0补齐;第9-12位为黑方或白方,不足0补齐
7 int i = int.Parse(checkbox.Name.Substring(5, 4));
8 int j = int.Parse(checkbox.Name.Substring(9, 4));
9 side = j;
10 //格式 SitDown,参数1,参数2
11 //参数1 桌号
12 //参数2 黑方或白方
13 service.SendToServer(string.Format("SitDown,{0},{1}", i, j));
14 }
15 }

服务器分析SitDown命令

1 private void ReceiveData(object obj)
2 {
3 //省略接受客户端协议代码
4
5 //拆分接受到的协议 格式: 命令,参数1,参数2 .
6 string[] splitString = receiveString.Split(',');
7 string sendString = "";
8 int tableIndex = -1; //桌号
9 int side = -1; //座位号
10 int anotherSide = -1; //对方座位号
11
12 switch (splitString[0])
13 {
14 case "Login":
15 //省略部分
16 break;
17 case "SitDown":
18 tableIndex = int.Parse(splitString[1]);
19 side = int.Parse(splitString[2]);
20 gameTable[tableIndex].gamePlayer[side].user = user;
21 gameTable[tableIndex].gamePlayer[side].someone = true;
22 service.SetListBox(string.Format(
23 "{0}在第{1}桌第{2}座入座", user.userName, tableIndex + 1, side + 1));
24 //得到对家座位号
25 anotherSide = (side + 1) % 2;
26 //判断对方是否有人
27 if (gameTable[tableIndex].gamePlayer[anotherSide].someone)
28 {
29 //先告诉该用户对家已经入座
30 //发送格式:SitDown,座位号,用户名
31 sendString = string.Format("SitDown,{0},{1}", anotherSide,
32 gameTable[tableIndex].gamePlayer[anotherSide].user.userName);
33 service.SendToOne(user, sendString);
34 }
35 //同时告诉两个用户该用户入座(也可能对方无人)
36 //发送格式:SitDown,座位号,用户名
37 sendString = string.Format("SitDown,{0},{1}", side, user.userName);
38 service.SendToBoth(gameTable[tableIndex], sendString);
39 //重新将游戏室各桌情况发送给所有用户
40 service.SendToAll(userList, "Tables," + this.GetOnlineString());
41 break;
42 default:
43 break;
44 }
45 }
46

到这里,我们把游戏大厅的简单逻辑都处理了,下一节将介绍客户端棋盘的呈现。
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