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C++ 箭头-> 双冒号:: 点号.操作符区别

2011-03-28 14:24 489 查看
引用是C++中的概念,初学者容易把引用和指针混淆一起。
一下程序中,n是m的一个引用(reference),m是被引用物(referent)。
int m;
int &n = m;
n相当于m的别名(绰号),对n的任何操作就是对m的操作。
所以n既不是m的拷贝,也不是指向m的指针,其实n就是m它自己。

引用的规则:

(1)引用被创建的同时必须被初始化(指针则可以在任何时候被初始化)。
(2)不能有NULL引用,引用必须与合法的存储单元关联(指针则可以是NULL)。
(3)一旦引用被初始化,就不能改变引用的关系(指针则可以随时改变所指的对象)。

以下示例程序中,k被初始化为i的引用。
语句k = j并不能将k修改成为j的引用,只是把k的值改变成为6。
由于k是i的引用,所以i的值也变成了6。
int i = 5;
int j = 6;
int &k = i;
k = j; // k和i的值都变成了6;

引用的主要功能是传递函数的参数和返回值。

C++语言中,函数的参数和返回值的传递方式有三种:值传递、指针传递和引用传递。

以下是"值传递"的示例程序。

由于Func1函数体内的x是外部变量n的一份拷贝,改变x的值不会影响n, 所以n的值仍然是0。
void Func1(int x)
{
x = x + 10;
}
...
int n = 0;
Func1(n);
cout << "n = " << n << endl; // n = 0

以下是"指针传递"的示例程序。

由于Func2函数体内的x是指向外部变量n的指针,改变该指针的内容将导致n的值改变,所以n的值成为10。
void Func2(int *x)
{
(* x) = (* x) + 10;
}
...
int n = 0;
Func2(&n);
cout << "n = " << n << endl; // n = 10

以下是"引用传递"的示例程序。

由于Func3函数体内的x是外部变量n的引用,x和n是同一个东西,改变x等于改变n,所以n的值成为10。
void Func3(int &x)
{
x = x + 10;
}
...
int n = 0;
Func3(n);
cout << "n = " << n << endl; // n = 10

对比上述三个示例程序,会发现"引用传递"的性质象"指针传递",而书写方式象"值传递"。

实际上"引用"可以做的任何事情"指针"也都能够做,为什么还要"引用"这东西?
答案是"用适当的工具做恰如其分的工作"。

指针能够毫无约束地操作内存中的任何东西,尽管指针功能强大,但是非常危险。

如果的确只需要借用一下某个对象的"别名",那么就用"引用",而不要用"指针",以免发生意外。

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首先介绍一下C++中的结构。对于一个结构来说,

struct MyStruct {
int member_a;
};

如果有个变量MyStruct s,那么使用其中的成员元素时可以用

s.member_a = 1;

如果采用指针方法访问,比如MyStruct * ps,那么同样的访问必须用箭头号:

ps->member_a = 1;

::只用在类成员函数和类成员变量中。比如,声明一个类:

class CA {
public:
int ca_var;
int add(int a, int b);
int add(int a);
};

那么在实现这个函数时,必须这样书写:

int CA::add(int a, int b)
{
return a + b;
}

另外,双冒号也常常用于在类变量内部作为当前类实例的元素进行表示,比如:

int CA::add(int a)
{
return a + ::ca_var;
}

表示当前类实例中的变量ca_var。

c++中当定义类对象是指针对象时候,就需要用到->指向类中的成员;当定义一般对象时候时就需要用到"."指向类中的成员.......
例如:

class A
{
public
play();
}

如果定义如下:

A *p则:p->play()使用; 左边是结构指针。
A p 则:p.paly()使用; 左边是结构变量。
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